<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
		<id>http://www.datoolset.net/mw/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kelamor</id>
		<title>Dragon Age Toolset Wiki - User contributions [en]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.datoolset.net/mw/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kelamor"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/wiki/Special:Contributions/Kelamor"/>
		<updated>2026-04-09T23:14:01Z</updated>
		<subtitle>User contributions</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.25.6</generator>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19056</id>
		<title>Conversation/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19056"/>
				<updated>2013-06-27T07:39:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: /* Cutscenes */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Диалог|Диалоги}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Infobox conversation/ru}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалоги содержат реплики, обычно назначенные НПС-шкам и Игроку для организации общения между ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая реплика диалога может быть ассоциирована с:&lt;br /&gt;
*текстом, который будет показан в игре;&lt;br /&gt;
*озвучкой (для существ кроме Игрока);&lt;br /&gt;
*анимацией лица (синхронизация губ и мимика);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Stage|сценой}}, располагающей участников диалога и камеры на время диалога (опционально, диалог без сцены будет использовать сцену по умолчанию, то есть &amp;quot;лицом к лицу&amp;quot;);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|роликом}}, который заместит реплику и покажет диалог более детально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалог обычно прикрепляется к {{ulink|creature|существу}}, который обозначается в диалоге тэгом &amp;quot;OWNER&amp;quot; (собственник). &lt;br /&gt;
Иногда диалоги прикрепляются к {{ulink|placeable|размещаемым объектам}} или просто используют как контейнер для реплик, используемых при создании разных роликов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным окном редактора диалогов является древообразная структура, содержащая реплики и линии действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation tutorial 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* красные реплики - реплики НПС, учавствующих в диалоге;&lt;br /&gt;
* синие реплики - реплики Игрока;&lt;br /&gt;
* серые реплики - ссылки на другие реплики в диалоге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена панель с закладками, на которой содержатся основные настройки, применяемые к каждой реплике диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель основных настроек отображается только тогда, когда выбрана корневая реплика диалога (root). Здесь вы можете установить дефолтные настройки диалога, например, кто является Слушателем, а кто Говоруном (в диалоге с количеством участников больше двух можно будет их переназначить в отдельной реплике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете отметить некоторые опции, определяющие анимацию в диалоге:&lt;br /&gt;
* закрепить все жесты;&lt;br /&gt;
* закрепить все позы;&lt;br /&gt;
* закрепить все RoboBrad;&lt;br /&gt;
* закрепить все камеры;&lt;br /&gt;
* Ambient Soundset Type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На закладке &amp;quot;Plots and scripting&amp;quot; можно указать действие по окончании диалога, например установить Plot-файл или запустить скрипт. Иногда данная функция позволит избежать ошибок в ситуации, когда диалог имеет очень разветвлённую структуру, но его окончание в обязательном порядке должно вызвать какое-либо событие в мире игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &amp;quot;Cinematics&amp;quot; позволяет установить начальные настройки, которые будут наследоваться всеми подчинёнными ветками. Соответственно для каждой отдельной реплики их можно будет поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой вкладке основной панели содержится текстовое поле, в котором для удобства использования можно указать краткое изложение диалога, его цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диалог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation dialog.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вкладка содержит текст, отображаемый в игре когда действует текущая реплика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В левом нижнем углу указан идентификатор строки (String ID) для этой реплики, который может использоваться для создания озвучки. '''Не забывайте''' {{ulink|String_editor/ru#Generated string IDs|чекинить ресурсы диалога и существа}} перед экспортом таблицы строк вашего модуля, в противном случае история диалогов в журнале Игрока будет вестись с ошибками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также В левом нижнем углу приводится количество слов и символов в реплике. В игре действуют ограничения на длину текста:&lt;br /&gt;
* для Игрока - 60 символов; &lt;br /&gt;
* для НПС - 200 символов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется ограничение на количество вариантов реплик Игрока, отображаемых в игре, в 6 вариантов. В диалоге может быть и больше (различные условия на отображение), но в игре отобразятся только первые 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование форматирующих тегов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги акцента ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы выделить (акцентировать) текст в субтитрах необходимо использовать тег &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Я не &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;думаю&amp;amp;lt;/emp&amp;amp;gt; так.&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;Я не '''думаю''' так&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги описания ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег описания &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; (выделение в субтитрах курсивом и помещение в скобки) используется в трёх случаях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Для описания неречевых звуков, например вздохи, всхлипы, ворчание (реплики НПС). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо написать звучание, а не описание звука.&lt;br /&gt;
* Неправильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;булькающий горловой звук при ударе&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Правильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Аргхх&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Если бы только... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;вздох&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Увы, этого не может быть.&amp;quot;, отобразится в игре:  «Если бы только... ''(вздох)'' Увы, этого не может быть.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Для описания действий, которые не озвучены (реплики Игрока), в том числе действия, направленные на собеседника, например &amp;quot;убедить&amp;quot;, &amp;quot;очаровать&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Осыпать камни прахом&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Осыпать камни прахом)''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Соврать&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Соврать)'' Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Для текста, который описывает размещаемый объект (реплики объектов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяется, когда реплика создана для описания неодушевленного предмета, например книжного шкафа или филактерии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Этот шкаф полон пыльных, трухлявых книг&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Филактерия ещё теплая на ощупь и заполнена небольшим количеством вязкой, красной жидкости. '''Ты не видишь''' способа открыть её&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; (фраза &amp;quot;'''Я не вижу''' способа открыть её&amp;quot; будет не верна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик при создании размещаемого объекта должен указать &amp;quot;Character&amp;quot; как &amp;quot;Null&amp;quot;. Это означает, что для этой реплики нет необходимости в озвучке, а также, что субтитры должны показаться при проигрывании этой реплики, даже если они отключены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги действия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег действия &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; описывает действие Игрока. В субтитрах текст внутри тега &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; будет выделен курсивом и помещён в скобки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt;Убить солдата.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt;&amp;quot; отобразится в игре как: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. ''(Убить солдата.)''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неправильно: {НПС}: &amp;quot;Вот, возьми это. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; Открыть сундук, взять меч.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt; Это принадлежало твоему отцу.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Макрос ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макрос &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; заменяется именем Игрока. Так как имя Игрока может быть до 20 символов, ограничение для реплики с таким макросом будет в 40 символов, не считая самого макроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот макрос используется довольно редко, так как в Dragon Age озвучены большинство реплик, а озвучка не сможет измениться для передачи переменного текста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также на этой вкладке имеются ещё несколько опций, которые могут быть изменены для текущей реплики:&lt;br /&gt;
*Skill/Icon - позволяет использовать значок, размещающийся рядом с репликой, и указывающий на то, что с этой репликой должен быть использован определённый навык.&lt;br /&gt;
*Speaker Tag and Listener Tag - определяет, кто является Говоруном, а кто Слушателем.&lt;br /&gt;
*Language - определяет язык реплики.&lt;br /&gt;
*Fast Path - любая реплика с этим значением при её достижении будет первым вариантом, представленным Игроку. Это может быть полезно, если вы хотите обеспечить простой способ пропустить некоторые реплики, а если вы выберете это значение для ветви диалога, Игроку надо будет только нажать &amp;quot;1&amp;quot;, чтобы пропустить её. Конечно, можно организовать это и без установки этой опции, распределяя реплики в правильном порядке, но иногда реструктуризация диалога может быть весьма сложной задачей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot-файлы и скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите {{ulink|conversation plots and scripting|использование Plot-файлов и скриптов в диалогах}} для создания реплик, зависимых от некоторых условий или влияющих на определённые события мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также на этой вкладке есть опция, позволяющая использовать реплику один раз за диалог или один раз за всю игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анимация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите {{ulink|conversation cinematics and animation|анимацию диалогов}} для получения детальной информации об использовании анимации и придания киематографичности вашим роликам.&lt;br /&gt;
Диалоги без использования киематографичных элементов будут использовать стиль &amp;quot;Лицо-к-лицу&amp;quot;, что в конце концов покажется скучным. &lt;br /&gt;
Добавьте в ролик анимации, двигайте камеры, также вы можете использовать другие специальные инструменты для придания диалогам большей кинематографичности, и даже вставить в диалог полноценные ролики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ролики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для придания большей кинематографичности и более полного контроля над действием актёров можно обратить реплику в полноценный ролик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тулсет предоставляет два способа для этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подход, ориентированный на ролики ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите {{ulink|Cutscene tutorial| инструкцию по роликам}} для создания ролика из множества реплик, возможно использование всего диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку ролик в таком случае будет игнорировать логику диалога, то такой подход удобен, если нужно оживить линейный диалог, без разветвлений, условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно запустить скрипт или обычный диалог в конце ролика (либо через свойство &amp;quot;End script&amp;quot; или используя {{ulink|CS_LoadCutscene}}).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подход, ориентированный на диалог ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если варианты диалога, условия и действия важны для сюжета, лучше использовать этот подход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании этот подход довольно прост, если конечно необходимо преобразовать в ролик одну-две реплики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный подход требует наличия {{ulink|stage|сцены}}, ассоциированной для реплики НПС. После этого можно использовать команду &amp;quot;Convert Line to Cutscene&amp;quot; в меню &amp;quot;Edit&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, для удобства, ролики собираются в одной папке по имени ресурса диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При таком подходе, диалог работает нормально, полностью следуя заданной логике, а ролики обеспечивают повышенную кинематографичность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fade In and Out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A conversation can fade in or out by converting the line to a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's not necessary to master the full complexity of the cutscene editor to do this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Right-click Master. &lt;br /&gt;
  Add Track.&lt;br /&gt;
  Right-click the new track.&lt;br /&gt;
  Add effect Fade In or Out (default duration of fade is 60 frames i.e. 2 seconds).  &lt;br /&gt;
  Click anywhere that's not a track to view the cutscene properties in Object Inspector.&lt;br /&gt;
  The cutscene length is initially the dialogue duration (in frames). &lt;br /&gt;
  Change this to (dialogue duration + 30x + 60) where x is the time the screen will be completely black in seconds.&lt;br /&gt;
  Adjust start/end time of the new track (and the Speak Line track under OWNER, if fading in).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade out, Speak Line happens first, then fade. The additional duration of the cutscene ensures the screen remains black for x seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade in, assuming the screen is already black, fade after 30x frames, then Speak Line after 30x + 60 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localization and Editing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These two panels are used for keeping track of the status of the localization and editing process for this line. This is useful for large-scale collaborative projects, such as Dragon Age itself, but may not be of as much use for individual adventure designers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Slide Show ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Slide Show tab is used to produce a simple form of &amp;quot;cutscene&amp;quot; that consists of one or more pre-rendered still images. For example, the official DAO campaign ends with a slideshow that describes the aftermath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Images used in a slide show can be in [[TGA]], [[TPC]] or [[DDS]] format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each image must be on its own NPC conversation line. The Dialogue text isn't used in game, but it must contain something (e.g. &amp;quot;Slideshow&amp;quot;), otherwise the slide won't appear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As usual, the NPC lines are connected by player lines (which don't need any Dialogue text).          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[BeginSlideshow]] for the script function that triggers a slideshow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toolbars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ruspoiler|title = &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%; color:red; font-weight: normal;&amp;quot;&amp;gt;..... нажмите '''[show]''' для просмотра → &amp;lt;/font&amp;gt; [[Image:Conversation toolbar.png]]|width = 583|content= Список кнопок панели редактора диалогов:&lt;br /&gt;
# Сохранить текущий открытый ресурс.&lt;br /&gt;
# Сохранить все открытые ресурсы.&lt;br /&gt;
# Вырезать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Копировать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Вставить из буфера обмена.&lt;br /&gt;
# Отмена действия.&lt;br /&gt;
# Возврат отменённого действия.&lt;br /&gt;
# Отобразить панель свойств ресурса.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным действием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным условием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, проигрываемые &amp;quot;один раз на ...&amp;quot; (диалог, игру).&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (with skills/icons). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (on the fast path). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с роликами.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями к скрипту.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями по озвучке.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями редактора.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, задействующие Plot-файлы.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с заблокированной анимацией.&lt;br /&gt;
# Перейти к предыдующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Перейти к следующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Очистить текущие отметки реплик.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику как подчинённую к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику на уровне с выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Свернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Найти реплики, ссылающиеся на выбранную на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс ролика, ассоциированного с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс сцены, ассоциированной с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Сгенерировать позы для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Сгенерировать жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Очистить жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Расположить камеры для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Скрыть/Показать панель деталей диалога, расположенную ниже основного окна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сверить с английским описанием, то откройте в новом окне этот [[Media:Conversation toolbar labeled.png|скриншот]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Looping conversation and re-using lines in multiple places ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although the basic structure is tree-shaped, the flow of the conversation can be structured to return back to previous nodes in the conversation. To cause a node in the tree to repeat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*select the node you want to return to,&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Copy&amp;quot; it (control-C, or select copy from the right-click menu),&lt;br /&gt;
*select the node you want the repeated response to be a child of,&lt;br /&gt;
*select &amp;quot;Paste as link&amp;quot; from the right-click menu (keyboard shortcut: control-shift-V)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The link node will appear in gray and cannot be edited. If you edit the original copy of the node all linked copies will reflect the change. You can only link nodes that have the same type (player/non-player), the paste-as-link option won't be available if the node currently saved to the clipboard can't be linked to a child of the currently selected node.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To find the original copy of a linked node, right-click on the grey node and select &amp;quot;Jump to Target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using the &amp;quot;once per conversation&amp;quot; or &amp;quot;once per game&amp;quot; visibility setting for the children of a repeating node is useful for preventing the player from cycling multiple times through the exact same dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voice-Over ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can use both placeholder and real recorded voiceover in your conversation, depending on what your current status on the conversation is. After you have some sort of voiceover associated to your conversation, you may run &amp;quot;Tools-&amp;gt;Generate [[FaceFX]]&amp;quot; to add a facial expression to the NPCs performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All information about [[Voice-Over]] (conventions, integration, etc.) is stored at a another page to keep a central organized structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glossary of design terms ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Branch: A dialogue option that adds flavor to a conversation, but doesn't change the direction of the plot or story. Branches always come back together at a choke point.&lt;br /&gt;
* Clarification Hub: This allows a player to return to an NPC and clarify plot elements, get directions, or find out information about the current area. Generally, an single NPC line asks the player what he wants; a list of questions is then available to the player. Once the player has received an answer, the same list reappears (minus the question just asked). The player can loop infinitely through this NPC dialogue. &lt;br /&gt;
* Path: The dialogue options players can select that change the direction of a plot or story. For example, when a player is given the option of accepting a quest, there are two different resulting paths (based on a &amp;quot;Yes&amp;quot; or &amp;quot;No&amp;quot; answer). Unlike branches, paths never come back together. Each path has a different ending condition. &lt;br /&gt;
* Question Hub: A list of questions presented to a player that allows him to ask multiple questions to clarify information he's just learned. After a response is given, the player can ask the remaining questions. It's possible to loop indefinitely through a question hub, but only by asking non-critical questions. Unlike a clarification hub, at least one question drives the conversation tree forward and eliminates all remaining questions. For example, an NPC gives plot critical information; once she relates the details, the player can ask four specific questions. Three of the questions are non-critical: they give flavor and/or enhance role-playing. These questions allow for infinite looping. However, the fourth question drives the conversation forward and eliminates all other questions. This important question should always be located beneath the &amp;quot;lesser&amp;quot; questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Associated Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conversation cinematics and animation]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation plots and scripting]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation tutorial]]&lt;br /&gt;
*[[Voice-Over]]&lt;br /&gt;
*[[Preparing a dialog for recording]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19055</id>
		<title>Conversation/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19055"/>
				<updated>2013-06-27T06:53:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: /* Анимация */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Диалог|Диалоги}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Infobox conversation/ru}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалоги содержат реплики, обычно назначенные НПС-шкам и Игроку для организации общения между ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая реплика диалога может быть ассоциирована с:&lt;br /&gt;
*текстом, который будет показан в игре;&lt;br /&gt;
*озвучкой (для существ кроме Игрока);&lt;br /&gt;
*анимацией лица (синхронизация губ и мимика);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Stage|сценой}}, располагающей участников диалога и камеры на время диалога (опционально, диалог без сцены будет использовать сцену по умолчанию, то есть &amp;quot;лицом к лицу&amp;quot;);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|роликом}}, который заместит реплику и покажет диалог более детально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалог обычно прикрепляется к {{ulink|creature|существу}}, который обозначается в диалоге тэгом &amp;quot;OWNER&amp;quot; (собственник). &lt;br /&gt;
Иногда диалоги прикрепляются к {{ulink|placeable|размещаемым объектам}} или просто используют как контейнер для реплик, используемых при создании разных роликов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным окном редактора диалогов является древообразная структура, содержащая реплики и линии действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation tutorial 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* красные реплики - реплики НПС, учавствующих в диалоге;&lt;br /&gt;
* синие реплики - реплики Игрока;&lt;br /&gt;
* серые реплики - ссылки на другие реплики в диалоге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена панель с закладками, на которой содержатся основные настройки, применяемые к каждой реплике диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель основных настроек отображается только тогда, когда выбрана корневая реплика диалога (root). Здесь вы можете установить дефолтные настройки диалога, например, кто является Слушателем, а кто Говоруном (в диалоге с количеством участников больше двух можно будет их переназначить в отдельной реплике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете отметить некоторые опции, определяющие анимацию в диалоге:&lt;br /&gt;
* закрепить все жесты;&lt;br /&gt;
* закрепить все позы;&lt;br /&gt;
* закрепить все RoboBrad;&lt;br /&gt;
* закрепить все камеры;&lt;br /&gt;
* Ambient Soundset Type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На закладке &amp;quot;Plots and scripting&amp;quot; можно указать действие по окончании диалога, например установить Plot-файл или запустить скрипт. Иногда данная функция позволит избежать ошибок в ситуации, когда диалог имеет очень разветвлённую структуру, но его окончание в обязательном порядке должно вызвать какое-либо событие в мире игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &amp;quot;Cinematics&amp;quot; позволяет установить начальные настройки, которые будут наследоваться всеми подчинёнными ветками. Соответственно для каждой отдельной реплики их можно будет поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой вкладке основной панели содержится текстовое поле, в котором для удобства использования можно указать краткое изложение диалога, его цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диалог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation dialog.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вкладка содержит текст, отображаемый в игре когда действует текущая реплика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В левом нижнем углу указан идентификатор строки (String ID) для этой реплики, который может использоваться для создания озвучки. '''Не забывайте''' {{ulink|String_editor/ru#Generated string IDs|чекинить ресурсы диалога и существа}} перед экспортом таблицы строк вашего модуля, в противном случае история диалогов в журнале Игрока будет вестись с ошибками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также В левом нижнем углу приводится количество слов и символов в реплике. В игре действуют ограничения на длину текста:&lt;br /&gt;
* для Игрока - 60 символов; &lt;br /&gt;
* для НПС - 200 символов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется ограничение на количество вариантов реплик Игрока, отображаемых в игре, в 6 вариантов. В диалоге может быть и больше (различные условия на отображение), но в игре отобразятся только первые 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование форматирующих тегов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги акцента ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы выделить (акцентировать) текст в субтитрах необходимо использовать тег &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Я не &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;думаю&amp;amp;lt;/emp&amp;amp;gt; так.&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;Я не '''думаю''' так&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги описания ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег описания &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; (выделение в субтитрах курсивом и помещение в скобки) используется в трёх случаях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Для описания неречевых звуков, например вздохи, всхлипы, ворчание (реплики НПС). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо написать звучание, а не описание звука.&lt;br /&gt;
* Неправильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;булькающий горловой звук при ударе&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Правильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Аргхх&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Если бы только... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;вздох&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Увы, этого не может быть.&amp;quot;, отобразится в игре:  «Если бы только... ''(вздох)'' Увы, этого не может быть.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Для описания действий, которые не озвучены (реплики Игрока), в том числе действия, направленные на собеседника, например &amp;quot;убедить&amp;quot;, &amp;quot;очаровать&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Осыпать камни прахом&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Осыпать камни прахом)''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Соврать&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Соврать)'' Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Для текста, который описывает размещаемый объект (реплики объектов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяется, когда реплика создана для описания неодушевленного предмета, например книжного шкафа или филактерии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Этот шкаф полон пыльных, трухлявых книг&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Филактерия ещё теплая на ощупь и заполнена небольшим количеством вязкой, красной жидкости. '''Ты не видишь''' способа открыть её&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; (фраза &amp;quot;'''Я не вижу''' способа открыть её&amp;quot; будет не верна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик при создании размещаемого объекта должен указать &amp;quot;Character&amp;quot; как &amp;quot;Null&amp;quot;. Это означает, что для этой реплики нет необходимости в озвучке, а также, что субтитры должны показаться при проигрывании этой реплики, даже если они отключены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги действия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег действия &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; описывает действие Игрока. В субтитрах текст внутри тега &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; будет выделен курсивом и помещён в скобки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt;Убить солдата.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt;&amp;quot; отобразится в игре как: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. ''(Убить солдата.)''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неправильно: {НПС}: &amp;quot;Вот, возьми это. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; Открыть сундук, взять меч.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt; Это принадлежало твоему отцу.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Макрос ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макрос &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; заменяется именем Игрока. Так как имя Игрока может быть до 20 символов, ограничение для реплики с таким макросом будет в 40 символов, не считая самого макроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот макрос используется довольно редко, так как в Dragon Age озвучены большинство реплик, а озвучка не сможет измениться для передачи переменного текста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также на этой вкладке имеются ещё несколько опций, которые могут быть изменены для текущей реплики:&lt;br /&gt;
*Skill/Icon - позволяет использовать значок, размещающийся рядом с репликой, и указывающий на то, что с этой репликой должен быть использован определённый навык.&lt;br /&gt;
*Speaker Tag and Listener Tag - определяет, кто является Говоруном, а кто Слушателем.&lt;br /&gt;
*Language - определяет язык реплики.&lt;br /&gt;
*Fast Path - любая реплика с этим значением при её достижении будет первым вариантом, представленным Игроку. Это может быть полезно, если вы хотите обеспечить простой способ пропустить некоторые реплики, а если вы выберете это значение для ветви диалога, Игроку надо будет только нажать &amp;quot;1&amp;quot;, чтобы пропустить её. Конечно, можно организовать это и без установки этой опции, распределяя реплики в правильном порядке, но иногда реструктуризация диалога может быть весьма сложной задачей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot-файлы и скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите {{ulink|conversation plots and scripting|использование Plot-файлов и скриптов в диалогах}} для создания реплик, зависимых от некоторых условий или влияющих на определённые события мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также на этой вкладке есть опция, позволяющая использовать реплику один раз за диалог или один раз за всю игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анимация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите {{ulink|conversation cinematics and animation|анимацию диалогов}} для получения детальной информации об использовании анимации и придания киематографичности вашим роликам.&lt;br /&gt;
Диалоги без использования киематографичных элементов будут использовать стиль &amp;quot;Лицо-к-лицу&amp;quot;, что в конце концов покажется скучным. &lt;br /&gt;
Добавьте в ролик анимации, двигайте камеры, также вы можете использовать другие специальные инструменты для придания диалогам большей кинематографичности, и даже вставить в диалог полноценные ролики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cutscenes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even more control over how a conversation appears can be achieved by turning it into a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways of doing this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cutscene-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Cutscene tutorial]] for a method of building one cutscene from many conversation lines (the entire conversation, perhaps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may be useful if the conversation is essentially action-packed and linear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because the cutscene is in control, the conversation logic is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So this approach is less useful when there are player options, conditions and/or actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, the conversation isn't logged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to run a plot script and/or regular conversation at the end of the cutscene (either via the End Script property or [[CS_LoadCutscene]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conversation-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If conversation options, conditions, actions or logging are important, it's better to put the conversation in control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may also be the easiest option if only one or two lines require the enhanced control afforded by a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once a stage has been specified for the conversation, you can make one cutscene for each NPC line, using the &amp;quot;Convert Line to Cutscene&amp;quot; option on the Edit menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the cutscenes are collected in one folder per conversation, for convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this approach, the conversation works normally, except that the cutscenes provide enhanced cinematics for the lines in question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fade In and Out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A conversation can fade in or out by converting the line to a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's not necessary to master the full complexity of the cutscene editor to do this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Right-click Master. &lt;br /&gt;
  Add Track.&lt;br /&gt;
  Right-click the new track.&lt;br /&gt;
  Add effect Fade In or Out (default duration of fade is 60 frames i.e. 2 seconds).  &lt;br /&gt;
  Click anywhere that's not a track to view the cutscene properties in Object Inspector.&lt;br /&gt;
  The cutscene length is initially the dialogue duration (in frames). &lt;br /&gt;
  Change this to (dialogue duration + 30x + 60) where x is the time the screen will be completely black in seconds.&lt;br /&gt;
  Adjust start/end time of the new track (and the Speak Line track under OWNER, if fading in).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade out, Speak Line happens first, then fade. The additional duration of the cutscene ensures the screen remains black for x seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade in, assuming the screen is already black, fade after 30x frames, then Speak Line after 30x + 60 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localization and Editing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These two panels are used for keeping track of the status of the localization and editing process for this line. This is useful for large-scale collaborative projects, such as Dragon Age itself, but may not be of as much use for individual adventure designers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Slide Show ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Slide Show tab is used to produce a simple form of &amp;quot;cutscene&amp;quot; that consists of one or more pre-rendered still images. For example, the official DAO campaign ends with a slideshow that describes the aftermath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Images used in a slide show can be in [[TGA]], [[TPC]] or [[DDS]] format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each image must be on its own NPC conversation line. The Dialogue text isn't used in game, but it must contain something (e.g. &amp;quot;Slideshow&amp;quot;), otherwise the slide won't appear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As usual, the NPC lines are connected by player lines (which don't need any Dialogue text).          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[BeginSlideshow]] for the script function that triggers a slideshow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toolbars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ruspoiler|title = &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%; color:red; font-weight: normal;&amp;quot;&amp;gt;..... нажмите '''[show]''' для просмотра → &amp;lt;/font&amp;gt; [[Image:Conversation toolbar.png]]|width = 583|content= Список кнопок панели редактора диалогов:&lt;br /&gt;
# Сохранить текущий открытый ресурс.&lt;br /&gt;
# Сохранить все открытые ресурсы.&lt;br /&gt;
# Вырезать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Копировать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Вставить из буфера обмена.&lt;br /&gt;
# Отмена действия.&lt;br /&gt;
# Возврат отменённого действия.&lt;br /&gt;
# Отобразить панель свойств ресурса.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным действием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным условием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, проигрываемые &amp;quot;один раз на ...&amp;quot; (диалог, игру).&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (with skills/icons). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (on the fast path). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с роликами.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями к скрипту.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями по озвучке.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями редактора.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, задействующие Plot-файлы.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с заблокированной анимацией.&lt;br /&gt;
# Перейти к предыдующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Перейти к следующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Очистить текущие отметки реплик.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику как подчинённую к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику на уровне с выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Свернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Найти реплики, ссылающиеся на выбранную на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс ролика, ассоциированного с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс сцены, ассоциированной с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Сгенерировать позы для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Сгенерировать жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Очистить жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Расположить камеры для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Скрыть/Показать панель деталей диалога, расположенную ниже основного окна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сверить с английским описанием, то откройте в новом окне этот [[Media:Conversation toolbar labeled.png|скриншот]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Looping conversation and re-using lines in multiple places ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although the basic structure is tree-shaped, the flow of the conversation can be structured to return back to previous nodes in the conversation. To cause a node in the tree to repeat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*select the node you want to return to,&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Copy&amp;quot; it (control-C, or select copy from the right-click menu),&lt;br /&gt;
*select the node you want the repeated response to be a child of,&lt;br /&gt;
*select &amp;quot;Paste as link&amp;quot; from the right-click menu (keyboard shortcut: control-shift-V)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The link node will appear in gray and cannot be edited. If you edit the original copy of the node all linked copies will reflect the change. You can only link nodes that have the same type (player/non-player), the paste-as-link option won't be available if the node currently saved to the clipboard can't be linked to a child of the currently selected node.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To find the original copy of a linked node, right-click on the grey node and select &amp;quot;Jump to Target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using the &amp;quot;once per conversation&amp;quot; or &amp;quot;once per game&amp;quot; visibility setting for the children of a repeating node is useful for preventing the player from cycling multiple times through the exact same dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voice-Over ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can use both placeholder and real recorded voiceover in your conversation, depending on what your current status on the conversation is. After you have some sort of voiceover associated to your conversation, you may run &amp;quot;Tools-&amp;gt;Generate [[FaceFX]]&amp;quot; to add a facial expression to the NPCs performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All information about [[Voice-Over]] (conventions, integration, etc.) is stored at a another page to keep a central organized structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glossary of design terms ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Branch: A dialogue option that adds flavor to a conversation, but doesn't change the direction of the plot or story. Branches always come back together at a choke point.&lt;br /&gt;
* Clarification Hub: This allows a player to return to an NPC and clarify plot elements, get directions, or find out information about the current area. Generally, an single NPC line asks the player what he wants; a list of questions is then available to the player. Once the player has received an answer, the same list reappears (minus the question just asked). The player can loop infinitely through this NPC dialogue. &lt;br /&gt;
* Path: The dialogue options players can select that change the direction of a plot or story. For example, when a player is given the option of accepting a quest, there are two different resulting paths (based on a &amp;quot;Yes&amp;quot; or &amp;quot;No&amp;quot; answer). Unlike branches, paths never come back together. Each path has a different ending condition. &lt;br /&gt;
* Question Hub: A list of questions presented to a player that allows him to ask multiple questions to clarify information he's just learned. After a response is given, the player can ask the remaining questions. It's possible to loop indefinitely through a question hub, but only by asking non-critical questions. Unlike a clarification hub, at least one question drives the conversation tree forward and eliminates all remaining questions. For example, an NPC gives plot critical information; once she relates the details, the player can ask four specific questions. Three of the questions are non-critical: they give flavor and/or enhance role-playing. These questions allow for infinite looping. However, the fourth question drives the conversation forward and eliminates all other questions. This important question should always be located beneath the &amp;quot;lesser&amp;quot; questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Associated Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conversation cinematics and animation]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation plots and scripting]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation tutorial]]&lt;br /&gt;
*[[Voice-Over]]&lt;br /&gt;
*[[Preparing a dialog for recording]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19054</id>
		<title>Conversation/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19054"/>
				<updated>2013-06-27T06:52:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: /* Анимация */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Диалог|Диалоги}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Infobox conversation/ru}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалоги содержат реплики, обычно назначенные НПС-шкам и Игроку для организации общения между ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая реплика диалога может быть ассоциирована с:&lt;br /&gt;
*текстом, который будет показан в игре;&lt;br /&gt;
*озвучкой (для существ кроме Игрока);&lt;br /&gt;
*анимацией лица (синхронизация губ и мимика);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Stage|сценой}}, располагающей участников диалога и камеры на время диалога (опционально, диалог без сцены будет использовать сцену по умолчанию, то есть &amp;quot;лицом к лицу&amp;quot;);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|роликом}}, который заместит реплику и покажет диалог более детально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалог обычно прикрепляется к {{ulink|creature|существу}}, который обозначается в диалоге тэгом &amp;quot;OWNER&amp;quot; (собственник). &lt;br /&gt;
Иногда диалоги прикрепляются к {{ulink|placeable|размещаемым объектам}} или просто используют как контейнер для реплик, используемых при создании разных роликов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным окном редактора диалогов является древообразная структура, содержащая реплики и линии действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation tutorial 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* красные реплики - реплики НПС, учавствующих в диалоге;&lt;br /&gt;
* синие реплики - реплики Игрока;&lt;br /&gt;
* серые реплики - ссылки на другие реплики в диалоге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена панель с закладками, на которой содержатся основные настройки, применяемые к каждой реплике диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель основных настроек отображается только тогда, когда выбрана корневая реплика диалога (root). Здесь вы можете установить дефолтные настройки диалога, например, кто является Слушателем, а кто Говоруном (в диалоге с количеством участников больше двух можно будет их переназначить в отдельной реплике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете отметить некоторые опции, определяющие анимацию в диалоге:&lt;br /&gt;
* закрепить все жесты;&lt;br /&gt;
* закрепить все позы;&lt;br /&gt;
* закрепить все RoboBrad;&lt;br /&gt;
* закрепить все камеры;&lt;br /&gt;
* Ambient Soundset Type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На закладке &amp;quot;Plots and scripting&amp;quot; можно указать действие по окончании диалога, например установить Plot-файл или запустить скрипт. Иногда данная функция позволит избежать ошибок в ситуации, когда диалог имеет очень разветвлённую структуру, но его окончание в обязательном порядке должно вызвать какое-либо событие в мире игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &amp;quot;Cinematics&amp;quot; позволяет установить начальные настройки, которые будут наследоваться всеми подчинёнными ветками. Соответственно для каждой отдельной реплики их можно будет поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой вкладке основной панели содержится текстовое поле, в котором для удобства использования можно указать краткое изложение диалога, его цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диалог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation dialog.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вкладка содержит текст, отображаемый в игре когда действует текущая реплика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В левом нижнем углу указан идентификатор строки (String ID) для этой реплики, который может использоваться для создания озвучки. '''Не забывайте''' {{ulink|String_editor/ru#Generated string IDs|чекинить ресурсы диалога и существа}} перед экспортом таблицы строк вашего модуля, в противном случае история диалогов в журнале Игрока будет вестись с ошибками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также В левом нижнем углу приводится количество слов и символов в реплике. В игре действуют ограничения на длину текста:&lt;br /&gt;
* для Игрока - 60 символов; &lt;br /&gt;
* для НПС - 200 символов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется ограничение на количество вариантов реплик Игрока, отображаемых в игре, в 6 вариантов. В диалоге может быть и больше (различные условия на отображение), но в игре отобразятся только первые 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование форматирующих тегов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги акцента ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы выделить (акцентировать) текст в субтитрах необходимо использовать тег &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Я не &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;думаю&amp;amp;lt;/emp&amp;amp;gt; так.&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;Я не '''думаю''' так&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги описания ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег описания &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; (выделение в субтитрах курсивом и помещение в скобки) используется в трёх случаях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Для описания неречевых звуков, например вздохи, всхлипы, ворчание (реплики НПС). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо написать звучание, а не описание звука.&lt;br /&gt;
* Неправильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;булькающий горловой звук при ударе&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Правильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Аргхх&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Если бы только... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;вздох&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Увы, этого не может быть.&amp;quot;, отобразится в игре:  «Если бы только... ''(вздох)'' Увы, этого не может быть.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Для описания действий, которые не озвучены (реплики Игрока), в том числе действия, направленные на собеседника, например &amp;quot;убедить&amp;quot;, &amp;quot;очаровать&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Осыпать камни прахом&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Осыпать камни прахом)''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Соврать&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Соврать)'' Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Для текста, который описывает размещаемый объект (реплики объектов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяется, когда реплика создана для описания неодушевленного предмета, например книжного шкафа или филактерии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Этот шкаф полон пыльных, трухлявых книг&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Филактерия ещё теплая на ощупь и заполнена небольшим количеством вязкой, красной жидкости. '''Ты не видишь''' способа открыть её&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; (фраза &amp;quot;'''Я не вижу''' способа открыть её&amp;quot; будет не верна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик при создании размещаемого объекта должен указать &amp;quot;Character&amp;quot; как &amp;quot;Null&amp;quot;. Это означает, что для этой реплики нет необходимости в озвучке, а также, что субтитры должны показаться при проигрывании этой реплики, даже если они отключены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги действия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег действия &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; описывает действие Игрока. В субтитрах текст внутри тега &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; будет выделен курсивом и помещён в скобки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt;Убить солдата.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt;&amp;quot; отобразится в игре как: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. ''(Убить солдата.)''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неправильно: {НПС}: &amp;quot;Вот, возьми это. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; Открыть сундук, взять меч.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt; Это принадлежало твоему отцу.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Макрос ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макрос &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; заменяется именем Игрока. Так как имя Игрока может быть до 20 символов, ограничение для реплики с таким макросом будет в 40 символов, не считая самого макроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот макрос используется довольно редко, так как в Dragon Age озвучены большинство реплик, а озвучка не сможет измениться для передачи переменного текста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также на этой вкладке имеются ещё несколько опций, которые могут быть изменены для текущей реплики:&lt;br /&gt;
*Skill/Icon - позволяет использовать значок, размещающийся рядом с репликой, и указывающий на то, что с этой репликой должен быть использован определённый навык.&lt;br /&gt;
*Speaker Tag and Listener Tag - определяет, кто является Говоруном, а кто Слушателем.&lt;br /&gt;
*Language - определяет язык реплики.&lt;br /&gt;
*Fast Path - любая реплика с этим значением при её достижении будет первым вариантом, представленным Игроку. Это может быть полезно, если вы хотите обеспечить простой способ пропустить некоторые реплики, а если вы выберете это значение для ветви диалога, Игроку надо будет только нажать &amp;quot;1&amp;quot;, чтобы пропустить её. Конечно, можно организовать это и без установки этой опции, распределяя реплики в правильном порядке, но иногда реструктуризация диалога может быть весьма сложной задачей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot-файлы и скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите {{ulink|conversation plots and scripting|использование Plot-файлов и скриптов в диалогах}} для создания реплик, зависимых от некоторых условий или влияющих на определённые события мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также на этой вкладке есть опция, позволяющая использовать реплику один раз за диалог или один раз за всю игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анимация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите {{ulink|conversation cinematics and animation|анимацию роликов}} для получения детальной информации об использовании анимации и придания киематографичности вашим роликам.&lt;br /&gt;
Диалоги без использования киематографичных элементов будут использовать стиль &amp;quot;Лицо-к-лицу&amp;quot;, что в конце концов покажется скучным. &lt;br /&gt;
Добавьте в ролик анимации, двигайте камеры, также вы можете использовать другие специальные инструменты для придания диалогам большей кинематографичности, и даже вставить в диалог полноценные ролики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cutscenes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even more control over how a conversation appears can be achieved by turning it into a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways of doing this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cutscene-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Cutscene tutorial]] for a method of building one cutscene from many conversation lines (the entire conversation, perhaps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may be useful if the conversation is essentially action-packed and linear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because the cutscene is in control, the conversation logic is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So this approach is less useful when there are player options, conditions and/or actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, the conversation isn't logged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to run a plot script and/or regular conversation at the end of the cutscene (either via the End Script property or [[CS_LoadCutscene]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conversation-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If conversation options, conditions, actions or logging are important, it's better to put the conversation in control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may also be the easiest option if only one or two lines require the enhanced control afforded by a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once a stage has been specified for the conversation, you can make one cutscene for each NPC line, using the &amp;quot;Convert Line to Cutscene&amp;quot; option on the Edit menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the cutscenes are collected in one folder per conversation, for convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this approach, the conversation works normally, except that the cutscenes provide enhanced cinematics for the lines in question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fade In and Out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A conversation can fade in or out by converting the line to a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's not necessary to master the full complexity of the cutscene editor to do this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Right-click Master. &lt;br /&gt;
  Add Track.&lt;br /&gt;
  Right-click the new track.&lt;br /&gt;
  Add effect Fade In or Out (default duration of fade is 60 frames i.e. 2 seconds).  &lt;br /&gt;
  Click anywhere that's not a track to view the cutscene properties in Object Inspector.&lt;br /&gt;
  The cutscene length is initially the dialogue duration (in frames). &lt;br /&gt;
  Change this to (dialogue duration + 30x + 60) where x is the time the screen will be completely black in seconds.&lt;br /&gt;
  Adjust start/end time of the new track (and the Speak Line track under OWNER, if fading in).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade out, Speak Line happens first, then fade. The additional duration of the cutscene ensures the screen remains black for x seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade in, assuming the screen is already black, fade after 30x frames, then Speak Line after 30x + 60 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localization and Editing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These two panels are used for keeping track of the status of the localization and editing process for this line. This is useful for large-scale collaborative projects, such as Dragon Age itself, but may not be of as much use for individual adventure designers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Slide Show ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Slide Show tab is used to produce a simple form of &amp;quot;cutscene&amp;quot; that consists of one or more pre-rendered still images. For example, the official DAO campaign ends with a slideshow that describes the aftermath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Images used in a slide show can be in [[TGA]], [[TPC]] or [[DDS]] format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each image must be on its own NPC conversation line. The Dialogue text isn't used in game, but it must contain something (e.g. &amp;quot;Slideshow&amp;quot;), otherwise the slide won't appear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As usual, the NPC lines are connected by player lines (which don't need any Dialogue text).          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[BeginSlideshow]] for the script function that triggers a slideshow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toolbars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ruspoiler|title = &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%; color:red; font-weight: normal;&amp;quot;&amp;gt;..... нажмите '''[show]''' для просмотра → &amp;lt;/font&amp;gt; [[Image:Conversation toolbar.png]]|width = 583|content= Список кнопок панели редактора диалогов:&lt;br /&gt;
# Сохранить текущий открытый ресурс.&lt;br /&gt;
# Сохранить все открытые ресурсы.&lt;br /&gt;
# Вырезать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Копировать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Вставить из буфера обмена.&lt;br /&gt;
# Отмена действия.&lt;br /&gt;
# Возврат отменённого действия.&lt;br /&gt;
# Отобразить панель свойств ресурса.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным действием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным условием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, проигрываемые &amp;quot;один раз на ...&amp;quot; (диалог, игру).&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (with skills/icons). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (on the fast path). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с роликами.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями к скрипту.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями по озвучке.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями редактора.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, задействующие Plot-файлы.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с заблокированной анимацией.&lt;br /&gt;
# Перейти к предыдующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Перейти к следующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Очистить текущие отметки реплик.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику как подчинённую к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику на уровне с выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Свернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Найти реплики, ссылающиеся на выбранную на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс ролика, ассоциированного с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс сцены, ассоциированной с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Сгенерировать позы для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Сгенерировать жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Очистить жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Расположить камеры для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Скрыть/Показать панель деталей диалога, расположенную ниже основного окна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сверить с английским описанием, то откройте в новом окне этот [[Media:Conversation toolbar labeled.png|скриншот]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Looping conversation and re-using lines in multiple places ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although the basic structure is tree-shaped, the flow of the conversation can be structured to return back to previous nodes in the conversation. To cause a node in the tree to repeat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*select the node you want to return to,&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Copy&amp;quot; it (control-C, or select copy from the right-click menu),&lt;br /&gt;
*select the node you want the repeated response to be a child of,&lt;br /&gt;
*select &amp;quot;Paste as link&amp;quot; from the right-click menu (keyboard shortcut: control-shift-V)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The link node will appear in gray and cannot be edited. If you edit the original copy of the node all linked copies will reflect the change. You can only link nodes that have the same type (player/non-player), the paste-as-link option won't be available if the node currently saved to the clipboard can't be linked to a child of the currently selected node.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To find the original copy of a linked node, right-click on the grey node and select &amp;quot;Jump to Target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using the &amp;quot;once per conversation&amp;quot; or &amp;quot;once per game&amp;quot; visibility setting for the children of a repeating node is useful for preventing the player from cycling multiple times through the exact same dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voice-Over ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can use both placeholder and real recorded voiceover in your conversation, depending on what your current status on the conversation is. After you have some sort of voiceover associated to your conversation, you may run &amp;quot;Tools-&amp;gt;Generate [[FaceFX]]&amp;quot; to add a facial expression to the NPCs performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All information about [[Voice-Over]] (conventions, integration, etc.) is stored at a another page to keep a central organized structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glossary of design terms ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Branch: A dialogue option that adds flavor to a conversation, but doesn't change the direction of the plot or story. Branches always come back together at a choke point.&lt;br /&gt;
* Clarification Hub: This allows a player to return to an NPC and clarify plot elements, get directions, or find out information about the current area. Generally, an single NPC line asks the player what he wants; a list of questions is then available to the player. Once the player has received an answer, the same list reappears (minus the question just asked). The player can loop infinitely through this NPC dialogue. &lt;br /&gt;
* Path: The dialogue options players can select that change the direction of a plot or story. For example, when a player is given the option of accepting a quest, there are two different resulting paths (based on a &amp;quot;Yes&amp;quot; or &amp;quot;No&amp;quot; answer). Unlike branches, paths never come back together. Each path has a different ending condition. &lt;br /&gt;
* Question Hub: A list of questions presented to a player that allows him to ask multiple questions to clarify information he's just learned. After a response is given, the player can ask the remaining questions. It's possible to loop indefinitely through a question hub, but only by asking non-critical questions. Unlike a clarification hub, at least one question drives the conversation tree forward and eliminates all remaining questions. For example, an NPC gives plot critical information; once she relates the details, the player can ask four specific questions. Three of the questions are non-critical: they give flavor and/or enhance role-playing. These questions allow for infinite looping. However, the fourth question drives the conversation forward and eliminates all other questions. This important question should always be located beneath the &amp;quot;lesser&amp;quot; questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Associated Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conversation cinematics and animation]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation plots and scripting]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation tutorial]]&lt;br /&gt;
*[[Voice-Over]]&lt;br /&gt;
*[[Preparing a dialog for recording]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19053</id>
		<title>Conversation/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19053"/>
				<updated>2013-06-27T06:37:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Диалог|Диалоги}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Infobox conversation/ru}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалоги содержат реплики, обычно назначенные НПС-шкам и Игроку для организации общения между ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая реплика диалога может быть ассоциирована с:&lt;br /&gt;
*текстом, который будет показан в игре;&lt;br /&gt;
*озвучкой (для существ кроме Игрока);&lt;br /&gt;
*анимацией лица (синхронизация губ и мимика);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Stage|сценой}}, располагающей участников диалога и камеры на время диалога (опционально, диалог без сцены будет использовать сцену по умолчанию, то есть &amp;quot;лицом к лицу&amp;quot;);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|роликом}}, который заместит реплику и покажет диалог более детально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалог обычно прикрепляется к {{ulink|creature|существу}}, который обозначается в диалоге тэгом &amp;quot;OWNER&amp;quot; (собственник). &lt;br /&gt;
Иногда диалоги прикрепляются к {{ulink|placeable|размещаемым объектам}} или просто используют как контейнер для реплик, используемых при создании разных роликов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным окном редактора диалогов является древообразная структура, содержащая реплики и линии действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation tutorial 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* красные реплики - реплики НПС, учавствующих в диалоге;&lt;br /&gt;
* синие реплики - реплики Игрока;&lt;br /&gt;
* серые реплики - ссылки на другие реплики в диалоге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена панель с закладками, на которой содержатся основные настройки, применяемые к каждой реплике диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель основных настроек отображается только тогда, когда выбрана корневая реплика диалога (root). Здесь вы можете установить дефолтные настройки диалога, например, кто является Слушателем, а кто Говоруном (в диалоге с количеством участников больше двух можно будет их переназначить в отдельной реплике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете отметить некоторые опции, определяющие анимацию в диалоге:&lt;br /&gt;
* закрепить все жесты;&lt;br /&gt;
* закрепить все позы;&lt;br /&gt;
* закрепить все RoboBrad;&lt;br /&gt;
* закрепить все камеры;&lt;br /&gt;
* Ambient Soundset Type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На закладке &amp;quot;Plots and scripting&amp;quot; можно указать действие по окончании диалога, например установить Plot-файл или запустить скрипт. Иногда данная функция позволит избежать ошибок в ситуации, когда диалог имеет очень разветвлённую структуру, но его окончание в обязательном порядке должно вызвать какое-либо событие в мире игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &amp;quot;Cinematics&amp;quot; позволяет установить начальные настройки, которые будут наследоваться всеми подчинёнными ветками. Соответственно для каждой отдельной реплики их можно будет поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой вкладке основной панели содержится текстовое поле, в котором для удобства использования можно указать краткое изложение диалога, его цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диалог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation dialog.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вкладка содержит текст, отображаемый в игре когда действует текущая реплика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В левом нижнем углу указан идентификатор строки (String ID) для этой реплики, который может использоваться для создания озвучки. '''Не забывайте''' {{ulink|String_editor/ru#Generated string IDs|чекинить ресурсы диалога и существа}} перед экспортом таблицы строк вашего модуля, в противном случае история диалогов в журнале Игрока будет вестись с ошибками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также В левом нижнем углу приводится количество слов и символов в реплике. В игре действуют ограничения на длину текста:&lt;br /&gt;
* для Игрока - 60 символов; &lt;br /&gt;
* для НПС - 200 символов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется ограничение на количество вариантов реплик Игрока, отображаемых в игре, в 6 вариантов. В диалоге может быть и больше (различные условия на отображение), но в игре отобразятся только первые 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование форматирующих тегов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги акцента ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы выделить (акцентировать) текст в субтитрах необходимо использовать тег &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Я не &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;думаю&amp;amp;lt;/emp&amp;amp;gt; так.&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;Я не '''думаю''' так&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги описания ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег описания &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; (выделение в субтитрах курсивом и помещение в скобки) используется в трёх случаях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Для описания неречевых звуков, например вздохи, всхлипы, ворчание (реплики НПС). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо написать звучание, а не описание звука.&lt;br /&gt;
* Неправильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;булькающий горловой звук при ударе&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Правильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Аргхх&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Если бы только... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;вздох&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Увы, этого не может быть.&amp;quot;, отобразится в игре:  «Если бы только... ''(вздох)'' Увы, этого не может быть.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Для описания действий, которые не озвучены (реплики Игрока), в том числе действия, направленные на собеседника, например &amp;quot;убедить&amp;quot;, &amp;quot;очаровать&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Осыпать камни прахом&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Осыпать камни прахом)''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Соврать&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Соврать)'' Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Для текста, который описывает размещаемый объект (реплики объектов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяется, когда реплика создана для описания неодушевленного предмета, например книжного шкафа или филактерии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Этот шкаф полон пыльных, трухлявых книг&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Филактерия ещё теплая на ощупь и заполнена небольшим количеством вязкой, красной жидкости. '''Ты не видишь''' способа открыть её&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; (фраза &amp;quot;'''Я не вижу''' способа открыть её&amp;quot; будет не верна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик при создании размещаемого объекта должен указать &amp;quot;Character&amp;quot; как &amp;quot;Null&amp;quot;. Это означает, что для этой реплики нет необходимости в озвучке, а также, что субтитры должны показаться при проигрывании этой реплики, даже если они отключены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги действия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег действия &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; описывает действие Игрока. В субтитрах текст внутри тега &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; будет выделен курсивом и помещён в скобки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt;Убить солдата.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt;&amp;quot; отобразится в игре как: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. ''(Убить солдата.)''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неправильно: {НПС}: &amp;quot;Вот, возьми это. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; Открыть сундук, взять меч.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt; Это принадлежало твоему отцу.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Макрос ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Макрос &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; заменяется именем Игрока. Так как имя Игрока может быть до 20 символов, ограничение для реплики с таким макросом будет в 40 символов, не считая самого макроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот макрос используется довольно редко, так как в Dragon Age озвучены большинство реплик, а озвучка не сможет измениться для передачи переменного текста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также на этой вкладке имеются ещё несколько опций, которые могут быть изменены для текущей реплики:&lt;br /&gt;
*Skill/Icon - позволяет использовать значок, размещающийся рядом с репликой, и указывающий на то, что с этой репликой должен быть использован определённый навык.&lt;br /&gt;
*Speaker Tag and Listener Tag - определяет, кто является Говоруном, а кто Слушателем.&lt;br /&gt;
*Language - определяет язык реплики.&lt;br /&gt;
*Fast Path - любая реплика с этим значением при её достижении будет первым вариантом, представленным Игроку. Это может быть полезно, если вы хотите обеспечить простой способ пропустить некоторые реплики, а если вы выберете это значение для ветви диалога, Игроку надо будет только нажать &amp;quot;1&amp;quot;, чтобы пропустить её. Конечно, можно организовать это и без установки этой опции, распределяя реплики в правильном порядке, но иногда реструктуризация диалога может быть весьма сложной задачей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plot-файлы и скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите {{ulink|conversation plots and scripting|использование Plot-файлов и скриптов в диалогах}} для создания реплик, зависимых от некоторых условий или влияющих на определённые события мира.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также на этой вкладке есть опция, позволяющая использовать реплику один раз за диалог или один раз за всю игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Анимация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрите See [[conversation cinematics and animation]] for details of how to control the performance of your virtual actors. Conversations without cinematic direction set for them will use a default over-the-shoulder camera style that's serviceable for most conversations, but which might become dull when used for all of them. Adding some animation and varying the camera angles can go a long way to spicing up a conversation, and for special events you can add much more than that - even integrating full-blown cutscenes into the middle of a conversation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cutscenes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even more control over how a conversation appears can be achieved by turning it into a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways of doing this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cutscene-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Cutscene tutorial]] for a method of building one cutscene from many conversation lines (the entire conversation, perhaps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may be useful if the conversation is essentially action-packed and linear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because the cutscene is in control, the conversation logic is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So this approach is less useful when there are player options, conditions and/or actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, the conversation isn't logged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to run a plot script and/or regular conversation at the end of the cutscene (either via the End Script property or [[CS_LoadCutscene]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conversation-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If conversation options, conditions, actions or logging are important, it's better to put the conversation in control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may also be the easiest option if only one or two lines require the enhanced control afforded by a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once a stage has been specified for the conversation, you can make one cutscene for each NPC line, using the &amp;quot;Convert Line to Cutscene&amp;quot; option on the Edit menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the cutscenes are collected in one folder per conversation, for convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this approach, the conversation works normally, except that the cutscenes provide enhanced cinematics for the lines in question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fade In and Out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A conversation can fade in or out by converting the line to a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's not necessary to master the full complexity of the cutscene editor to do this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Right-click Master. &lt;br /&gt;
  Add Track.&lt;br /&gt;
  Right-click the new track.&lt;br /&gt;
  Add effect Fade In or Out (default duration of fade is 60 frames i.e. 2 seconds).  &lt;br /&gt;
  Click anywhere that's not a track to view the cutscene properties in Object Inspector.&lt;br /&gt;
  The cutscene length is initially the dialogue duration (in frames). &lt;br /&gt;
  Change this to (dialogue duration + 30x + 60) where x is the time the screen will be completely black in seconds.&lt;br /&gt;
  Adjust start/end time of the new track (and the Speak Line track under OWNER, if fading in).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade out, Speak Line happens first, then fade. The additional duration of the cutscene ensures the screen remains black for x seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade in, assuming the screen is already black, fade after 30x frames, then Speak Line after 30x + 60 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localization and Editing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These two panels are used for keeping track of the status of the localization and editing process for this line. This is useful for large-scale collaborative projects, such as Dragon Age itself, but may not be of as much use for individual adventure designers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Slide Show ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Slide Show tab is used to produce a simple form of &amp;quot;cutscene&amp;quot; that consists of one or more pre-rendered still images. For example, the official DAO campaign ends with a slideshow that describes the aftermath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Images used in a slide show can be in [[TGA]], [[TPC]] or [[DDS]] format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each image must be on its own NPC conversation line. The Dialogue text isn't used in game, but it must contain something (e.g. &amp;quot;Slideshow&amp;quot;), otherwise the slide won't appear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As usual, the NPC lines are connected by player lines (which don't need any Dialogue text).          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[BeginSlideshow]] for the script function that triggers a slideshow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toolbars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ruspoiler|title = &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%; color:red; font-weight: normal;&amp;quot;&amp;gt;..... нажмите '''[show]''' для просмотра → &amp;lt;/font&amp;gt; [[Image:Conversation toolbar.png]]|width = 583|content= Список кнопок панели редактора диалогов:&lt;br /&gt;
# Сохранить текущий открытый ресурс.&lt;br /&gt;
# Сохранить все открытые ресурсы.&lt;br /&gt;
# Вырезать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Копировать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Вставить из буфера обмена.&lt;br /&gt;
# Отмена действия.&lt;br /&gt;
# Возврат отменённого действия.&lt;br /&gt;
# Отобразить панель свойств ресурса.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным действием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным условием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, проигрываемые &amp;quot;один раз на ...&amp;quot; (диалог, игру).&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (with skills/icons). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (on the fast path). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с роликами.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями к скрипту.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями по озвучке.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями редактора.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, задействующие Plot-файлы.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с заблокированной анимацией.&lt;br /&gt;
# Перейти к предыдующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Перейти к следующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Очистить текущие отметки реплик.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику как подчинённую к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику на уровне с выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Свернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Найти реплики, ссылающиеся на выбранную на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс ролика, ассоциированного с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс сцены, ассоциированной с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Сгенерировать позы для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Сгенерировать жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Очистить жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Расположить камеры для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Скрыть/Показать панель деталей диалога, расположенную ниже основного окна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сверить с английским описанием, то откройте в новом окне этот [[Media:Conversation toolbar labeled.png|скриншот]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Looping conversation and re-using lines in multiple places ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although the basic structure is tree-shaped, the flow of the conversation can be structured to return back to previous nodes in the conversation. To cause a node in the tree to repeat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*select the node you want to return to,&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Copy&amp;quot; it (control-C, or select copy from the right-click menu),&lt;br /&gt;
*select the node you want the repeated response to be a child of,&lt;br /&gt;
*select &amp;quot;Paste as link&amp;quot; from the right-click menu (keyboard shortcut: control-shift-V)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The link node will appear in gray and cannot be edited. If you edit the original copy of the node all linked copies will reflect the change. You can only link nodes that have the same type (player/non-player), the paste-as-link option won't be available if the node currently saved to the clipboard can't be linked to a child of the currently selected node.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To find the original copy of a linked node, right-click on the grey node and select &amp;quot;Jump to Target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using the &amp;quot;once per conversation&amp;quot; or &amp;quot;once per game&amp;quot; visibility setting for the children of a repeating node is useful for preventing the player from cycling multiple times through the exact same dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voice-Over ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can use both placeholder and real recorded voiceover in your conversation, depending on what your current status on the conversation is. After you have some sort of voiceover associated to your conversation, you may run &amp;quot;Tools-&amp;gt;Generate [[FaceFX]]&amp;quot; to add a facial expression to the NPCs performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All information about [[Voice-Over]] (conventions, integration, etc.) is stored at a another page to keep a central organized structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glossary of design terms ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Branch: A dialogue option that adds flavor to a conversation, but doesn't change the direction of the plot or story. Branches always come back together at a choke point.&lt;br /&gt;
* Clarification Hub: This allows a player to return to an NPC and clarify plot elements, get directions, or find out information about the current area. Generally, an single NPC line asks the player what he wants; a list of questions is then available to the player. Once the player has received an answer, the same list reappears (minus the question just asked). The player can loop infinitely through this NPC dialogue. &lt;br /&gt;
* Path: The dialogue options players can select that change the direction of a plot or story. For example, when a player is given the option of accepting a quest, there are two different resulting paths (based on a &amp;quot;Yes&amp;quot; or &amp;quot;No&amp;quot; answer). Unlike branches, paths never come back together. Each path has a different ending condition. &lt;br /&gt;
* Question Hub: A list of questions presented to a player that allows him to ask multiple questions to clarify information he's just learned. After a response is given, the player can ask the remaining questions. It's possible to loop indefinitely through a question hub, but only by asking non-critical questions. Unlike a clarification hub, at least one question drives the conversation tree forward and eliminates all remaining questions. For example, an NPC gives plot critical information; once she relates the details, the player can ask four specific questions. Three of the questions are non-critical: they give flavor and/or enhance role-playing. These questions allow for infinite looping. However, the fourth question drives the conversation forward and eliminates all other questions. This important question should always be located beneath the &amp;quot;lesser&amp;quot; questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Associated Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conversation cinematics and animation]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation plots and scripting]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation tutorial]]&lt;br /&gt;
*[[Voice-Over]]&lt;br /&gt;
*[[Preparing a dialog for recording]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19052</id>
		<title>Conversation/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19052"/>
				<updated>2013-06-27T05:45:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Диалог|Диалоги}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Infobox conversation/ru}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалоги содержат реплики, обычно назначенные НПС-шкам и Игроку для организации общения между ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая реплика диалога может быть ассоциирована с:&lt;br /&gt;
*текстом, который будет показан в игре;&lt;br /&gt;
*озвучкой (для существ кроме Игрока);&lt;br /&gt;
*анимацией лица (синхронизация губ и мимика);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Stage|сценой}}, располагающей участников диалога и камеры на время диалога (опционально, диалог без сцены будет использовать сцену по умолчанию, то есть &amp;quot;лицом к лицу&amp;quot;);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|роликом}}, который заместит реплику и покажет диалог более детально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалог обычно прикрепляется к {{ulink|creature|существу}}, который обозначается в диалоге тэгом &amp;quot;OWNER&amp;quot; (собственник). &lt;br /&gt;
Иногда диалоги прикрепляются к {{ulink|placeable|размещаемым объектам}} или просто используют как контейнер для реплик, используемых при создании разных роликов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным окном редактора диалогов является древообразная структура, содержащая реплики и линии действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation tutorial 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* красные реплики - реплики НПС, учавствующих в диалоге;&lt;br /&gt;
* синие реплики - реплики Игрока;&lt;br /&gt;
* серые реплики - ссылки на другие реплики в диалоге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена панель с закладками, на которой содержатся основные настройки, применяемые к каждой реплике диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель основных настроек отображается только тогда, когда выбрана корневая реплика диалога (root). Здесь вы можете установить дефолтные настройки диалога, например, кто является Слушателем, а кто Говоруном (в диалоге с количеством участников больше двух можно будет их переназначить в отдельной реплике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете отметить некоторые опции, определяющие анимацию в диалоге:&lt;br /&gt;
* закрепить все жесты;&lt;br /&gt;
* закрепить все позы;&lt;br /&gt;
* закрепить все RoboBrad;&lt;br /&gt;
* закрепить все камеры;&lt;br /&gt;
* Ambient Soundset Type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На закладке &amp;quot;Plots and scripting&amp;quot; можно указать действие по окончании диалога, например установить Plot-файл или запустить скрипт. Иногда данная функция позволит избежать ошибок в ситуации, когда диалог имеет очень разветвлённую структуру, но его окончание в обязательном порядке должно вызвать какое-либо событие в мире игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &amp;quot;Cinematics&amp;quot; позволяет установить начальные настройки, которые будут наследоваться всеми подчинёнными ветками. Соответственно для каждой отдельной реплики их можно будет поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой вкладке основной панели содержится текстовое поле, в котором для удобства использования можно указать краткое изложение диалога, его цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диалог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation dialog.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вкладка содержит текст, отображаемый в игре когда действует текущая реплика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В левом нижнем углу указан идентификатор строки (String ID) для этой реплики, который может использоваться для создания озвучки. '''Не забывайте''' {{ulink|String_editor/ru#Generated string IDs|чекинить ресурсы диалога и существа}} перед экспортом таблицы строк вашего модуля, в противном случае история диалогов в журнале Игрока будет вестись с ошибками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также В левом нижнем углу приводится количество слов и символов в реплике. В игре действуют ограничения на длину текста:&lt;br /&gt;
* для Игрока - 60 символов; &lt;br /&gt;
* для НПС - 200 символов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется ограничение на количество вариантов реплик Игрока, отображаемых в игре, в 6 вариантов. В диалоге может быть и больше (различные условия на отображение), но в игре отобразятся только первые 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование форматирующих тегов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги акцента ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы выделить (акцентировать) текст в субтитрах необходимо использовать тег &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Я не &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;думаю&amp;amp;lt;/emp&amp;amp;gt; так.&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;Я не '''думаю''' так&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги описания ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег описания &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; (выделение в субтитрах курсивом и помещение в скобки) используется в трёх случаях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Для описания неречевых звуков, например вздохи, всхлипы, ворчание (реплики НПС). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо написать звучание, а не описание звука.&lt;br /&gt;
* Неправильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;булькающий горловой звук при ударе&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Правильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Аргхх&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Если бы только... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;вздох&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Увы, этого не может быть.&amp;quot;, отобразится в игре:  «Если бы только... ''(вздох)'' Увы, этого не может быть.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Для описания действий, которые не озвучены (реплики Игрока), в том числе действия, направленные на собеседника, например &amp;quot;убедить&amp;quot;, &amp;quot;очаровать&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Осыпать камни прахом&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Осыпать камни прахом)''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Соврать&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Соврать)'' Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Для текста, который описывает размещаемый объект (реплики объектов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяется, когда реплика создана для описания неодушевленного предмета, например книжного шкафа или филактерии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Этот шкаф полон пыльных, трухлявых книг&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Филактерия ещё теплая на ощупь и заполнена небольшим количеством вязкой, красной жидкости. '''Ты не видишь''' способа открыть её&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; (фраза &amp;quot;'''Я не вижу''' способа открыть её&amp;quot; будет не верна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик при создании размещаемого объекта должен указать &amp;quot;Character&amp;quot; как &amp;quot;Null&amp;quot;. Это означает, что для этой реплики нет необходимости в озвучке, а также, что субтитры должны показаться при проигрывании этой реплики, даже если они отключены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги действия ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег действия &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; описывает действие Игрока. В субтитрах текст внутри тега &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; будет выделен курсивом и помещён в скобки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt;Убить солдата.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt;&amp;quot; отобразится в игре как: &amp;quot;Ты сам выбрал свой путь. ''(Убить солдата.)''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Неправильно: {НПС}: &amp;quot;Вот, возьми это. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; Открыть сундук, взять меч.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt; Это принадлежало твоему отцу.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Macros ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro will be replaced with the first name entered by the player for his character. Since the player character's name can be anywhere up to 20 characters long, player lines using the &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro can only have 40 characters (not including the macro itself).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macros are used fairly rarely in Dragon Age since voiceovers accompany most lines and cannot be modified to match lines with variable text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other settings ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also on this tab are some additional flags and tags that can be set for this line.&lt;br /&gt;
*Skill/Icon - allows an icon to be placed next to this line indicating that a skill must be used when the line is selected by the player&lt;br /&gt;
*Speaker Tag and Listener Tag - defines which character is the speaker and which is the listener (can be set to default)&lt;br /&gt;
*Language - defines which language the line is spoken in.&lt;br /&gt;
*Fast Path - Any line with &amp;quot;Fast Path&amp;quot; set will be the first option presented to a player when they reach this conversation node. This can be useful if you want to provide an easy way to blow through the conversation tree without having to read it; if you mark the shortest path through the tree with this flag the player will only have to tap the &amp;quot;1&amp;quot; key to pass through it. You can also do this without the fast path flag by arranging your conversation nodes in the correct order, but restructuring an entire conversation tree for this purpose is a more complex task.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plots and Scripting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation plots and scripting]] for details on how to use plots and scripts to make certain lines of dialog &amp;quot;conditional&amp;quot; (appearing or not appearing based on conditions in the game) and how to have certain lines cause scripted actions and change plot flags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tab also includes an option to easily set a line so that it appears to a player only once (either once per conversation or once per game).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cinematics and Animation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation cinematics and animation]] for details of how to control the performance of your virtual actors. Conversations without cinematic direction set for them will use a default over-the-shoulder camera style that's serviceable for most conversations, but which might become dull when used for all of them. Adding some animation and varying the camera angles can go a long way to spicing up a conversation, and for special events you can add much more than that - even integrating full-blown cutscenes into the middle of a conversation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cutscenes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even more control over how a conversation appears can be achieved by turning it into a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways of doing this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cutscene-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Cutscene tutorial]] for a method of building one cutscene from many conversation lines (the entire conversation, perhaps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may be useful if the conversation is essentially action-packed and linear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because the cutscene is in control, the conversation logic is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So this approach is less useful when there are player options, conditions and/or actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, the conversation isn't logged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to run a plot script and/or regular conversation at the end of the cutscene (either via the End Script property or [[CS_LoadCutscene]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conversation-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If conversation options, conditions, actions or logging are important, it's better to put the conversation in control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may also be the easiest option if only one or two lines require the enhanced control afforded by a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once a stage has been specified for the conversation, you can make one cutscene for each NPC line, using the &amp;quot;Convert Line to Cutscene&amp;quot; option on the Edit menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the cutscenes are collected in one folder per conversation, for convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this approach, the conversation works normally, except that the cutscenes provide enhanced cinematics for the lines in question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fade In and Out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A conversation can fade in or out by converting the line to a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's not necessary to master the full complexity of the cutscene editor to do this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Right-click Master. &lt;br /&gt;
  Add Track.&lt;br /&gt;
  Right-click the new track.&lt;br /&gt;
  Add effect Fade In or Out (default duration of fade is 60 frames i.e. 2 seconds).  &lt;br /&gt;
  Click anywhere that's not a track to view the cutscene properties in Object Inspector.&lt;br /&gt;
  The cutscene length is initially the dialogue duration (in frames). &lt;br /&gt;
  Change this to (dialogue duration + 30x + 60) where x is the time the screen will be completely black in seconds.&lt;br /&gt;
  Adjust start/end time of the new track (and the Speak Line track under OWNER, if fading in).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade out, Speak Line happens first, then fade. The additional duration of the cutscene ensures the screen remains black for x seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade in, assuming the screen is already black, fade after 30x frames, then Speak Line after 30x + 60 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localization and Editing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These two panels are used for keeping track of the status of the localization and editing process for this line. This is useful for large-scale collaborative projects, such as Dragon Age itself, but may not be of as much use for individual adventure designers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Slide Show ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Slide Show tab is used to produce a simple form of &amp;quot;cutscene&amp;quot; that consists of one or more pre-rendered still images. For example, the official DAO campaign ends with a slideshow that describes the aftermath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Images used in a slide show can be in [[TGA]], [[TPC]] or [[DDS]] format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each image must be on its own NPC conversation line. The Dialogue text isn't used in game, but it must contain something (e.g. &amp;quot;Slideshow&amp;quot;), otherwise the slide won't appear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As usual, the NPC lines are connected by player lines (which don't need any Dialogue text).          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[BeginSlideshow]] for the script function that triggers a slideshow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toolbars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ruspoiler|title = &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%; color:red; font-weight: normal;&amp;quot;&amp;gt;..... нажмите '''[show]''' для просмотра → &amp;lt;/font&amp;gt; [[Image:Conversation toolbar.png]]|width = 583|content= Список кнопок панели редактора диалогов:&lt;br /&gt;
# Сохранить текущий открытый ресурс.&lt;br /&gt;
# Сохранить все открытые ресурсы.&lt;br /&gt;
# Вырезать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Копировать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Вставить из буфера обмена.&lt;br /&gt;
# Отмена действия.&lt;br /&gt;
# Возврат отменённого действия.&lt;br /&gt;
# Отобразить панель свойств ресурса.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным действием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным условием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, проигрываемые &amp;quot;один раз на ...&amp;quot; (диалог, игру).&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (with skills/icons). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (on the fast path). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с роликами.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями к скрипту.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями по озвучке.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями редактора.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, задействующие Plot-файлы.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с заблокированной анимацией.&lt;br /&gt;
# Перейти к предыдующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Перейти к следующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Очистить текущие отметки реплик.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику как подчинённую к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику на уровне с выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Свернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Найти реплики, ссылающиеся на выбранную на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс ролика, ассоциированного с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс сцены, ассоциированной с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Сгенерировать позы для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Сгенерировать жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Очистить жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Расположить камеры для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Скрыть/Показать панель деталей диалога, расположенную ниже основного окна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сверить с английским описанием, то откройте в новом окне этот [[Media:Conversation toolbar labeled.png|скриншот]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Looping conversation and re-using lines in multiple places ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although the basic structure is tree-shaped, the flow of the conversation can be structured to return back to previous nodes in the conversation. To cause a node in the tree to repeat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*select the node you want to return to,&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Copy&amp;quot; it (control-C, or select copy from the right-click menu),&lt;br /&gt;
*select the node you want the repeated response to be a child of,&lt;br /&gt;
*select &amp;quot;Paste as link&amp;quot; from the right-click menu (keyboard shortcut: control-shift-V)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The link node will appear in gray and cannot be edited. If you edit the original copy of the node all linked copies will reflect the change. You can only link nodes that have the same type (player/non-player), the paste-as-link option won't be available if the node currently saved to the clipboard can't be linked to a child of the currently selected node.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To find the original copy of a linked node, right-click on the grey node and select &amp;quot;Jump to Target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using the &amp;quot;once per conversation&amp;quot; or &amp;quot;once per game&amp;quot; visibility setting for the children of a repeating node is useful for preventing the player from cycling multiple times through the exact same dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voice-Over ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can use both placeholder and real recorded voiceover in your conversation, depending on what your current status on the conversation is. After you have some sort of voiceover associated to your conversation, you may run &amp;quot;Tools-&amp;gt;Generate [[FaceFX]]&amp;quot; to add a facial expression to the NPCs performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All information about [[Voice-Over]] (conventions, integration, etc.) is stored at a another page to keep a central organized structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glossary of design terms ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Branch: A dialogue option that adds flavor to a conversation, but doesn't change the direction of the plot or story. Branches always come back together at a choke point.&lt;br /&gt;
* Clarification Hub: This allows a player to return to an NPC and clarify plot elements, get directions, or find out information about the current area. Generally, an single NPC line asks the player what he wants; a list of questions is then available to the player. Once the player has received an answer, the same list reappears (minus the question just asked). The player can loop infinitely through this NPC dialogue. &lt;br /&gt;
* Path: The dialogue options players can select that change the direction of a plot or story. For example, when a player is given the option of accepting a quest, there are two different resulting paths (based on a &amp;quot;Yes&amp;quot; or &amp;quot;No&amp;quot; answer). Unlike branches, paths never come back together. Each path has a different ending condition. &lt;br /&gt;
* Question Hub: A list of questions presented to a player that allows him to ask multiple questions to clarify information he's just learned. After a response is given, the player can ask the remaining questions. It's possible to loop indefinitely through a question hub, but only by asking non-critical questions. Unlike a clarification hub, at least one question drives the conversation tree forward and eliminates all remaining questions. For example, an NPC gives plot critical information; once she relates the details, the player can ask four specific questions. Three of the questions are non-critical: they give flavor and/or enhance role-playing. These questions allow for infinite looping. However, the fourth question drives the conversation forward and eliminates all other questions. This important question should always be located beneath the &amp;quot;lesser&amp;quot; questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Associated Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conversation cinematics and animation]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation plots and scripting]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation tutorial]]&lt;br /&gt;
*[[Voice-Over]]&lt;br /&gt;
*[[Preparing a dialog for recording]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19051</id>
		<title>Conversation/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19051"/>
				<updated>2013-06-27T05:27:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: /* Теги описания */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Диалог|Диалоги}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Infobox conversation/ru}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалоги содержат реплики, обычно назначенные НПС-шкам и Игроку для организации общения между ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая реплика диалога может быть ассоциирована с:&lt;br /&gt;
*текстом, который будет показан в игре;&lt;br /&gt;
*озвучкой (для существ кроме Игрока);&lt;br /&gt;
*анимацией лица (синхронизация губ и мимика);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Stage|сценой}}, располагающей участников диалога и камеры на время диалога (опционально, диалог без сцены будет использовать сцену по умолчанию, то есть &amp;quot;лицом к лицу&amp;quot;);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|роликом}}, который заместит реплику и покажет диалог более детально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалог обычно прикрепляется к {{ulink|creature|существу}}, который обозначается в диалоге тэгом &amp;quot;OWNER&amp;quot; (собственник). &lt;br /&gt;
Иногда диалоги прикрепляются к {{ulink|placeable|размещаемым объектам}} или просто используют как контейнер для реплик, используемых при создании разных роликов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным окном редактора диалогов является древообразная структура, содержащая реплики и линии действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation tutorial 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* красные реплики - реплики НПС, учавствующих в диалоге;&lt;br /&gt;
* синие реплики - реплики Игрока;&lt;br /&gt;
* серые реплики - ссылки на другие реплики в диалоге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена панель с закладками, на которой содержатся основные настройки, применяемые к каждой реплике диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель основных настроек отображается только тогда, когда выбрана корневая реплика диалога (root). Здесь вы можете установить дефолтные настройки диалога, например, кто является Слушателем, а кто Говоруном (в диалоге с количеством участников больше двух можно будет их переназначить в отдельной реплике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете отметить некоторые опции, определяющие анимацию в диалоге:&lt;br /&gt;
* закрепить все жесты;&lt;br /&gt;
* закрепить все позы;&lt;br /&gt;
* закрепить все RoboBrad;&lt;br /&gt;
* закрепить все камеры;&lt;br /&gt;
* Ambient Soundset Type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На закладке &amp;quot;Plots and scripting&amp;quot; можно указать действие по окончании диалога, например установить Plot-файл или запустить скрипт. Иногда данная функция позволит избежать ошибок в ситуации, когда диалог имеет очень разветвлённую структуру, но его окончание в обязательном порядке должно вызвать какое-либо событие в мире игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &amp;quot;Cinematics&amp;quot; позволяет установить начальные настройки, которые будут наследоваться всеми подчинёнными ветками. Соответственно для каждой отдельной реплики их можно будет поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой вкладке основной панели содержится текстовое поле, в котором для удобства использования можно указать краткое изложение диалога, его цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диалог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation dialog.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вкладка содержит текст, отображаемый в игре когда действует текущая реплика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В левом нижнем углу указан идентификатор строки (String ID) для этой реплики, который может использоваться для создания озвучки. '''Не забывайте''' {{ulink|String_editor/ru#Generated string IDs|чекинить ресурсы диалога и существа}} перед экспортом таблицы строк вашего модуля, в противном случае история диалогов в журнале Игрока будет вестись с ошибками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также В левом нижнем углу приводится количество слов и символов в реплике. В игре действуют ограничения на длину текста:&lt;br /&gt;
* для Игрока - 60 символов; &lt;br /&gt;
* для НПС - 200 символов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется ограничение на количество вариантов реплик Игрока, отображаемых в игре, в 6 вариантов. В диалоге может быть и больше (различные условия на отображение), но в игре отобразятся только первые 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование форматирующих тегов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Акцентирующие теги ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы выделить (акцентировать) текст в субтитрах необходимо использовать тег &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Я не &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;думаю&amp;amp;lt;/emp&amp;amp;gt;, так.&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;Я не '''думаю''' так&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги описания ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег описания &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; (выделение в субтитрах курсивом и помещение в скобки) используется в трёх случаях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Для описания неречевых звуков, например вздохи, всхлипы, ворчание (реплики НПС). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо написать звучание, а не описание звука.&lt;br /&gt;
* Неправильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;булькающий горловой звук при ударе&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Правильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Аргхх&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Если бы только... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;вздох&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Увы, этого не может быть.&amp;quot;, отобразится в игре:  «Если бы только... ''(вздох)'' Увы, этого не может быть.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Для описания действий, которые не озвучены (реплики Игрока), в том числе действия, направленные на собеседника, например &amp;quot;убедить&amp;quot;, &amp;quot;очаровать&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Осыпать камни прахом&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Осыпать камни прахом)''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Соврать&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Соврать)'' Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Для текста, который описывает размещаемый объект (реплики объектов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяется, когда реплика создана для описания неодушевленного предмета, например книжного шкафа или филактерии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Этот шкаф полон пыльных, трухлявых книг&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Филактерия ещё теплая на ощупь и заполнена небольшим количеством вязкой, красной жидкости. '''Ты не видишь''' способа открыть её&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; (фраза &amp;quot;'''Я не вижу''' способа открыть её&amp;quot; будет не верна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик при создании размещаемого объекта должен указать &amp;quot;Character&amp;quot; как &amp;quot;Null&amp;quot;. Это означает, что для этой реплики нет необходимости в озвучке, а также, что субтитры должны показаться при проигрывании этой реплики, даже если они отключены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Action Tags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action tags &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; describe player action. In subtitles, text inside &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; tags will be italicized and put into parentheses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: &amp;quot;If that's the way you want it. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt;Kill the soldier.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt;&amp;quot; appears in-game as: &amp;quot;If that's the way you want it. ''(Kill the soldier.)''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Incorrect: {Owner}: &amp;quot;Here. Take this. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; Opens chest, removes sword.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt; It was your father's.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Macros ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro will be replaced with the first name entered by the player for his character. Since the player character's name can be anywhere up to 20 characters long, player lines using the &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro can only have 40 characters (not including the macro itself).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macros are used fairly rarely in Dragon Age since voiceovers accompany most lines and cannot be modified to match lines with variable text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other settings ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also on this tab are some additional flags and tags that can be set for this line.&lt;br /&gt;
*Skill/Icon - allows an icon to be placed next to this line indicating that a skill must be used when the line is selected by the player&lt;br /&gt;
*Speaker Tag and Listener Tag - defines which character is the speaker and which is the listener (can be set to default)&lt;br /&gt;
*Language - defines which language the line is spoken in.&lt;br /&gt;
*Fast Path - Any line with &amp;quot;Fast Path&amp;quot; set will be the first option presented to a player when they reach this conversation node. This can be useful if you want to provide an easy way to blow through the conversation tree without having to read it; if you mark the shortest path through the tree with this flag the player will only have to tap the &amp;quot;1&amp;quot; key to pass through it. You can also do this without the fast path flag by arranging your conversation nodes in the correct order, but restructuring an entire conversation tree for this purpose is a more complex task.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plots and Scripting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation plots and scripting]] for details on how to use plots and scripts to make certain lines of dialog &amp;quot;conditional&amp;quot; (appearing or not appearing based on conditions in the game) and how to have certain lines cause scripted actions and change plot flags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tab also includes an option to easily set a line so that it appears to a player only once (either once per conversation or once per game).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cinematics and Animation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation cinematics and animation]] for details of how to control the performance of your virtual actors. Conversations without cinematic direction set for them will use a default over-the-shoulder camera style that's serviceable for most conversations, but which might become dull when used for all of them. Adding some animation and varying the camera angles can go a long way to spicing up a conversation, and for special events you can add much more than that - even integrating full-blown cutscenes into the middle of a conversation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cutscenes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even more control over how a conversation appears can be achieved by turning it into a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways of doing this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cutscene-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Cutscene tutorial]] for a method of building one cutscene from many conversation lines (the entire conversation, perhaps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may be useful if the conversation is essentially action-packed and linear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because the cutscene is in control, the conversation logic is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So this approach is less useful when there are player options, conditions and/or actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, the conversation isn't logged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to run a plot script and/or regular conversation at the end of the cutscene (either via the End Script property or [[CS_LoadCutscene]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conversation-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If conversation options, conditions, actions or logging are important, it's better to put the conversation in control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may also be the easiest option if only one or two lines require the enhanced control afforded by a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once a stage has been specified for the conversation, you can make one cutscene for each NPC line, using the &amp;quot;Convert Line to Cutscene&amp;quot; option on the Edit menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the cutscenes are collected in one folder per conversation, for convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this approach, the conversation works normally, except that the cutscenes provide enhanced cinematics for the lines in question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fade In and Out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A conversation can fade in or out by converting the line to a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's not necessary to master the full complexity of the cutscene editor to do this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Right-click Master. &lt;br /&gt;
  Add Track.&lt;br /&gt;
  Right-click the new track.&lt;br /&gt;
  Add effect Fade In or Out (default duration of fade is 60 frames i.e. 2 seconds).  &lt;br /&gt;
  Click anywhere that's not a track to view the cutscene properties in Object Inspector.&lt;br /&gt;
  The cutscene length is initially the dialogue duration (in frames). &lt;br /&gt;
  Change this to (dialogue duration + 30x + 60) where x is the time the screen will be completely black in seconds.&lt;br /&gt;
  Adjust start/end time of the new track (and the Speak Line track under OWNER, if fading in).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade out, Speak Line happens first, then fade. The additional duration of the cutscene ensures the screen remains black for x seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade in, assuming the screen is already black, fade after 30x frames, then Speak Line after 30x + 60 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localization and Editing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These two panels are used for keeping track of the status of the localization and editing process for this line. This is useful for large-scale collaborative projects, such as Dragon Age itself, but may not be of as much use for individual adventure designers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Slide Show ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Slide Show tab is used to produce a simple form of &amp;quot;cutscene&amp;quot; that consists of one or more pre-rendered still images. For example, the official DAO campaign ends with a slideshow that describes the aftermath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Images used in a slide show can be in [[TGA]], [[TPC]] or [[DDS]] format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each image must be on its own NPC conversation line. The Dialogue text isn't used in game, but it must contain something (e.g. &amp;quot;Slideshow&amp;quot;), otherwise the slide won't appear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As usual, the NPC lines are connected by player lines (which don't need any Dialogue text).          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[BeginSlideshow]] for the script function that triggers a slideshow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toolbars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ruspoiler|title = &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%; color:red; font-weight: normal;&amp;quot;&amp;gt;..... нажмите '''[show]''' для просмотра → &amp;lt;/font&amp;gt; [[Image:Conversation toolbar.png]]|width = 583|content= Список кнопок панели редактора диалогов:&lt;br /&gt;
# Сохранить текущий открытый ресурс.&lt;br /&gt;
# Сохранить все открытые ресурсы.&lt;br /&gt;
# Вырезать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Копировать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Вставить из буфера обмена.&lt;br /&gt;
# Отмена действия.&lt;br /&gt;
# Возврат отменённого действия.&lt;br /&gt;
# Отобразить панель свойств ресурса.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным действием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным условием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, проигрываемые &amp;quot;один раз на ...&amp;quot; (диалог, игру).&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (with skills/icons). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (on the fast path). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с роликами.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями к скрипту.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями по озвучке.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями редактора.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, задействующие Plot-файлы.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с заблокированной анимацией.&lt;br /&gt;
# Перейти к предыдующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Перейти к следующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Очистить текущие отметки реплик.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику как подчинённую к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику на уровне с выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Свернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Найти реплики, ссылающиеся на выбранную на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс ролика, ассоциированного с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс сцены, ассоциированной с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Сгенерировать позы для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Сгенерировать жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Очистить жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Расположить камеры для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Скрыть/Показать панель деталей диалога, расположенную ниже основного окна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сверить с английским описанием, то откройте в новом окне этот [[Media:Conversation toolbar labeled.png|скриншот]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Looping conversation and re-using lines in multiple places ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although the basic structure is tree-shaped, the flow of the conversation can be structured to return back to previous nodes in the conversation. To cause a node in the tree to repeat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*select the node you want to return to,&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Copy&amp;quot; it (control-C, or select copy from the right-click menu),&lt;br /&gt;
*select the node you want the repeated response to be a child of,&lt;br /&gt;
*select &amp;quot;Paste as link&amp;quot; from the right-click menu (keyboard shortcut: control-shift-V)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The link node will appear in gray and cannot be edited. If you edit the original copy of the node all linked copies will reflect the change. You can only link nodes that have the same type (player/non-player), the paste-as-link option won't be available if the node currently saved to the clipboard can't be linked to a child of the currently selected node.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To find the original copy of a linked node, right-click on the grey node and select &amp;quot;Jump to Target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using the &amp;quot;once per conversation&amp;quot; or &amp;quot;once per game&amp;quot; visibility setting for the children of a repeating node is useful for preventing the player from cycling multiple times through the exact same dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voice-Over ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can use both placeholder and real recorded voiceover in your conversation, depending on what your current status on the conversation is. After you have some sort of voiceover associated to your conversation, you may run &amp;quot;Tools-&amp;gt;Generate [[FaceFX]]&amp;quot; to add a facial expression to the NPCs performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All information about [[Voice-Over]] (conventions, integration, etc.) is stored at a another page to keep a central organized structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glossary of design terms ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Branch: A dialogue option that adds flavor to a conversation, but doesn't change the direction of the plot or story. Branches always come back together at a choke point.&lt;br /&gt;
* Clarification Hub: This allows a player to return to an NPC and clarify plot elements, get directions, or find out information about the current area. Generally, an single NPC line asks the player what he wants; a list of questions is then available to the player. Once the player has received an answer, the same list reappears (minus the question just asked). The player can loop infinitely through this NPC dialogue. &lt;br /&gt;
* Path: The dialogue options players can select that change the direction of a plot or story. For example, when a player is given the option of accepting a quest, there are two different resulting paths (based on a &amp;quot;Yes&amp;quot; or &amp;quot;No&amp;quot; answer). Unlike branches, paths never come back together. Each path has a different ending condition. &lt;br /&gt;
* Question Hub: A list of questions presented to a player that allows him to ask multiple questions to clarify information he's just learned. After a response is given, the player can ask the remaining questions. It's possible to loop indefinitely through a question hub, but only by asking non-critical questions. Unlike a clarification hub, at least one question drives the conversation tree forward and eliminates all remaining questions. For example, an NPC gives plot critical information; once she relates the details, the player can ask four specific questions. Three of the questions are non-critical: they give flavor and/or enhance role-playing. These questions allow for infinite looping. However, the fourth question drives the conversation forward and eliminates all other questions. This important question should always be located beneath the &amp;quot;lesser&amp;quot; questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Associated Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conversation cinematics and animation]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation plots and scripting]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation tutorial]]&lt;br /&gt;
*[[Voice-Over]]&lt;br /&gt;
*[[Preparing a dialog for recording]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19050</id>
		<title>Conversation/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19050"/>
				<updated>2013-06-27T05:25:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: /* Теги описания */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Диалог|Диалоги}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Infobox conversation/ru}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалоги содержат реплики, обычно назначенные НПС-шкам и Игроку для организации общения между ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая реплика диалога может быть ассоциирована с:&lt;br /&gt;
*текстом, который будет показан в игре;&lt;br /&gt;
*озвучкой (для существ кроме Игрока);&lt;br /&gt;
*анимацией лица (синхронизация губ и мимика);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Stage|сценой}}, располагающей участников диалога и камеры на время диалога (опционально, диалог без сцены будет использовать сцену по умолчанию, то есть &amp;quot;лицом к лицу&amp;quot;);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|роликом}}, который заместит реплику и покажет диалог более детально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалог обычно прикрепляется к {{ulink|creature|существу}}, который обозначается в диалоге тэгом &amp;quot;OWNER&amp;quot; (собственник). &lt;br /&gt;
Иногда диалоги прикрепляются к {{ulink|placeable|размещаемым объектам}} или просто используют как контейнер для реплик, используемых при создании разных роликов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным окном редактора диалогов является древообразная структура, содержащая реплики и линии действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation tutorial 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* красные реплики - реплики НПС, учавствующих в диалоге;&lt;br /&gt;
* синие реплики - реплики Игрока;&lt;br /&gt;
* серые реплики - ссылки на другие реплики в диалоге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена панель с закладками, на которой содержатся основные настройки, применяемые к каждой реплике диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель основных настроек отображается только тогда, когда выбрана корневая реплика диалога (root). Здесь вы можете установить дефолтные настройки диалога, например, кто является Слушателем, а кто Говоруном (в диалоге с количеством участников больше двух можно будет их переназначить в отдельной реплике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете отметить некоторые опции, определяющие анимацию в диалоге:&lt;br /&gt;
* закрепить все жесты;&lt;br /&gt;
* закрепить все позы;&lt;br /&gt;
* закрепить все RoboBrad;&lt;br /&gt;
* закрепить все камеры;&lt;br /&gt;
* Ambient Soundset Type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На закладке &amp;quot;Plots and scripting&amp;quot; можно указать действие по окончании диалога, например установить Plot-файл или запустить скрипт. Иногда данная функция позволит избежать ошибок в ситуации, когда диалог имеет очень разветвлённую структуру, но его окончание в обязательном порядке должно вызвать какое-либо событие в мире игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &amp;quot;Cinematics&amp;quot; позволяет установить начальные настройки, которые будут наследоваться всеми подчинёнными ветками. Соответственно для каждой отдельной реплики их можно будет поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой вкладке основной панели содержится текстовое поле, в котором для удобства использования можно указать краткое изложение диалога, его цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диалог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation dialog.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вкладка содержит текст, отображаемый в игре когда действует текущая реплика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В левом нижнем углу указан идентификатор строки (String ID) для этой реплики, который может использоваться для создания озвучки. '''Не забывайте''' {{ulink|String_editor/ru#Generated string IDs|чекинить ресурсы диалога и существа}} перед экспортом таблицы строк вашего модуля, в противном случае история диалогов в журнале Игрока будет вестись с ошибками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также В левом нижнем углу приводится количество слов и символов в реплике. В игре действуют ограничения на длину текста:&lt;br /&gt;
* для Игрока - 60 символов; &lt;br /&gt;
* для НПС - 200 символов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется ограничение на количество вариантов реплик Игрока, отображаемых в игре, в 6 вариантов. В диалоге может быть и больше (различные условия на отображение), но в игре отобразятся только первые 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование форматирующих тегов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Акцентирующие теги ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы выделить (акцентировать) текст в субтитрах необходимо использовать тег &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Я не &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;думаю&amp;amp;lt;/emp&amp;amp;gt;, так.&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;Я не '''думаю''' так&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги описания ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег описания &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; (выделение в субтитрах курсивом и помещение в скобки) используется в четырёх случаях: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Для описания неречевых звуков, например вздохи, всхлипы, ворчание (реплики НПС). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо написать звучание, а не описание звука.&lt;br /&gt;
* Неправильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;булькающий горловой звук при ударе&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Правильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Аргхх&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Если бы только... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;вздох&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Увы, этого не может быть.&amp;quot;, отобразится в игре:  «Если бы только... ''(вздох)'' Увы, этого не может быть.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Для описания действий, которые не озвучены (реплики Игрока), в том числе действия, направленные на собеседника, например &amp;quot;убедить&amp;quot;, &amp;quot;очаровать&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Осыпать камни прахом&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Осыпать камни прахом)''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Соврать&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;''(Соврать)'' Конечно, я не сообщал о вас властям&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Для текста, который описывает размещаемый объект (реплики объектов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применяется, когда реплика создана для описания неодушевленного предмета, например книжного шкафа или филактерии. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Этот шкаф полон пыльных, трухлявых книг&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;&amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Филактерия ещё теплая на ощупь и заполнена небольшим количеством вязкой, красной жидкости. Ты не видишь способа открыть её&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; (фраза &amp;quot;Я не вижу способа открыть её&amp;quot; будет не верна).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчик при создании размещаемого объекта должен указать &amp;quot;Character&amp;quot; как &amp;quot;Null&amp;quot;. Это означает, что для этой реплики нет необходимости в озвучке, а также, что субтитры должны показаться при проигрывании этой реплики, даже если они отключены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Action Tags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action tags &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; describe player action. In subtitles, text inside &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; tags will be italicized and put into parentheses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: &amp;quot;If that's the way you want it. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt;Kill the soldier.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt;&amp;quot; appears in-game as: &amp;quot;If that's the way you want it. ''(Kill the soldier.)''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Incorrect: {Owner}: &amp;quot;Here. Take this. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; Opens chest, removes sword.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt; It was your father's.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Macros ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro will be replaced with the first name entered by the player for his character. Since the player character's name can be anywhere up to 20 characters long, player lines using the &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro can only have 40 characters (not including the macro itself).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macros are used fairly rarely in Dragon Age since voiceovers accompany most lines and cannot be modified to match lines with variable text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other settings ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also on this tab are some additional flags and tags that can be set for this line.&lt;br /&gt;
*Skill/Icon - allows an icon to be placed next to this line indicating that a skill must be used when the line is selected by the player&lt;br /&gt;
*Speaker Tag and Listener Tag - defines which character is the speaker and which is the listener (can be set to default)&lt;br /&gt;
*Language - defines which language the line is spoken in.&lt;br /&gt;
*Fast Path - Any line with &amp;quot;Fast Path&amp;quot; set will be the first option presented to a player when they reach this conversation node. This can be useful if you want to provide an easy way to blow through the conversation tree without having to read it; if you mark the shortest path through the tree with this flag the player will only have to tap the &amp;quot;1&amp;quot; key to pass through it. You can also do this without the fast path flag by arranging your conversation nodes in the correct order, but restructuring an entire conversation tree for this purpose is a more complex task.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plots and Scripting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation plots and scripting]] for details on how to use plots and scripts to make certain lines of dialog &amp;quot;conditional&amp;quot; (appearing or not appearing based on conditions in the game) and how to have certain lines cause scripted actions and change plot flags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tab also includes an option to easily set a line so that it appears to a player only once (either once per conversation or once per game).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cinematics and Animation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation cinematics and animation]] for details of how to control the performance of your virtual actors. Conversations without cinematic direction set for them will use a default over-the-shoulder camera style that's serviceable for most conversations, but which might become dull when used for all of them. Adding some animation and varying the camera angles can go a long way to spicing up a conversation, and for special events you can add much more than that - even integrating full-blown cutscenes into the middle of a conversation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cutscenes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even more control over how a conversation appears can be achieved by turning it into a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways of doing this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cutscene-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Cutscene tutorial]] for a method of building one cutscene from many conversation lines (the entire conversation, perhaps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may be useful if the conversation is essentially action-packed and linear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because the cutscene is in control, the conversation logic is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So this approach is less useful when there are player options, conditions and/or actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, the conversation isn't logged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to run a plot script and/or regular conversation at the end of the cutscene (either via the End Script property or [[CS_LoadCutscene]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conversation-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If conversation options, conditions, actions or logging are important, it's better to put the conversation in control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may also be the easiest option if only one or two lines require the enhanced control afforded by a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once a stage has been specified for the conversation, you can make one cutscene for each NPC line, using the &amp;quot;Convert Line to Cutscene&amp;quot; option on the Edit menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the cutscenes are collected in one folder per conversation, for convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this approach, the conversation works normally, except that the cutscenes provide enhanced cinematics for the lines in question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fade In and Out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A conversation can fade in or out by converting the line to a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's not necessary to master the full complexity of the cutscene editor to do this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Right-click Master. &lt;br /&gt;
  Add Track.&lt;br /&gt;
  Right-click the new track.&lt;br /&gt;
  Add effect Fade In or Out (default duration of fade is 60 frames i.e. 2 seconds).  &lt;br /&gt;
  Click anywhere that's not a track to view the cutscene properties in Object Inspector.&lt;br /&gt;
  The cutscene length is initially the dialogue duration (in frames). &lt;br /&gt;
  Change this to (dialogue duration + 30x + 60) where x is the time the screen will be completely black in seconds.&lt;br /&gt;
  Adjust start/end time of the new track (and the Speak Line track under OWNER, if fading in).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade out, Speak Line happens first, then fade. The additional duration of the cutscene ensures the screen remains black for x seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade in, assuming the screen is already black, fade after 30x frames, then Speak Line after 30x + 60 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localization and Editing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These two panels are used for keeping track of the status of the localization and editing process for this line. This is useful for large-scale collaborative projects, such as Dragon Age itself, but may not be of as much use for individual adventure designers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Slide Show ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Slide Show tab is used to produce a simple form of &amp;quot;cutscene&amp;quot; that consists of one or more pre-rendered still images. For example, the official DAO campaign ends with a slideshow that describes the aftermath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Images used in a slide show can be in [[TGA]], [[TPC]] or [[DDS]] format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each image must be on its own NPC conversation line. The Dialogue text isn't used in game, but it must contain something (e.g. &amp;quot;Slideshow&amp;quot;), otherwise the slide won't appear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As usual, the NPC lines are connected by player lines (which don't need any Dialogue text).          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[BeginSlideshow]] for the script function that triggers a slideshow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toolbars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ruspoiler|title = &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%; color:red; font-weight: normal;&amp;quot;&amp;gt;..... нажмите '''[show]''' для просмотра → &amp;lt;/font&amp;gt; [[Image:Conversation toolbar.png]]|width = 583|content= Список кнопок панели редактора диалогов:&lt;br /&gt;
# Сохранить текущий открытый ресурс.&lt;br /&gt;
# Сохранить все открытые ресурсы.&lt;br /&gt;
# Вырезать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Копировать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Вставить из буфера обмена.&lt;br /&gt;
# Отмена действия.&lt;br /&gt;
# Возврат отменённого действия.&lt;br /&gt;
# Отобразить панель свойств ресурса.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным действием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным условием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, проигрываемые &amp;quot;один раз на ...&amp;quot; (диалог, игру).&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (with skills/icons). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (on the fast path). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с роликами.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями к скрипту.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями по озвучке.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями редактора.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, задействующие Plot-файлы.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с заблокированной анимацией.&lt;br /&gt;
# Перейти к предыдующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Перейти к следующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Очистить текущие отметки реплик.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику как подчинённую к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику на уровне с выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Свернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Найти реплики, ссылающиеся на выбранную на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс ролика, ассоциированного с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс сцены, ассоциированной с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Сгенерировать позы для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Сгенерировать жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Очистить жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Расположить камеры для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Скрыть/Показать панель деталей диалога, расположенную ниже основного окна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сверить с английским описанием, то откройте в новом окне этот [[Media:Conversation toolbar labeled.png|скриншот]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Looping conversation and re-using lines in multiple places ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although the basic structure is tree-shaped, the flow of the conversation can be structured to return back to previous nodes in the conversation. To cause a node in the tree to repeat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*select the node you want to return to,&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Copy&amp;quot; it (control-C, or select copy from the right-click menu),&lt;br /&gt;
*select the node you want the repeated response to be a child of,&lt;br /&gt;
*select &amp;quot;Paste as link&amp;quot; from the right-click menu (keyboard shortcut: control-shift-V)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The link node will appear in gray and cannot be edited. If you edit the original copy of the node all linked copies will reflect the change. You can only link nodes that have the same type (player/non-player), the paste-as-link option won't be available if the node currently saved to the clipboard can't be linked to a child of the currently selected node.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To find the original copy of a linked node, right-click on the grey node and select &amp;quot;Jump to Target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using the &amp;quot;once per conversation&amp;quot; or &amp;quot;once per game&amp;quot; visibility setting for the children of a repeating node is useful for preventing the player from cycling multiple times through the exact same dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voice-Over ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can use both placeholder and real recorded voiceover in your conversation, depending on what your current status on the conversation is. After you have some sort of voiceover associated to your conversation, you may run &amp;quot;Tools-&amp;gt;Generate [[FaceFX]]&amp;quot; to add a facial expression to the NPCs performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All information about [[Voice-Over]] (conventions, integration, etc.) is stored at a another page to keep a central organized structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glossary of design terms ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Branch: A dialogue option that adds flavor to a conversation, but doesn't change the direction of the plot or story. Branches always come back together at a choke point.&lt;br /&gt;
* Clarification Hub: This allows a player to return to an NPC and clarify plot elements, get directions, or find out information about the current area. Generally, an single NPC line asks the player what he wants; a list of questions is then available to the player. Once the player has received an answer, the same list reappears (minus the question just asked). The player can loop infinitely through this NPC dialogue. &lt;br /&gt;
* Path: The dialogue options players can select that change the direction of a plot or story. For example, when a player is given the option of accepting a quest, there are two different resulting paths (based on a &amp;quot;Yes&amp;quot; or &amp;quot;No&amp;quot; answer). Unlike branches, paths never come back together. Each path has a different ending condition. &lt;br /&gt;
* Question Hub: A list of questions presented to a player that allows him to ask multiple questions to clarify information he's just learned. After a response is given, the player can ask the remaining questions. It's possible to loop indefinitely through a question hub, but only by asking non-critical questions. Unlike a clarification hub, at least one question drives the conversation tree forward and eliminates all remaining questions. For example, an NPC gives plot critical information; once she relates the details, the player can ask four specific questions. Three of the questions are non-critical: they give flavor and/or enhance role-playing. These questions allow for infinite looping. However, the fourth question drives the conversation forward and eliminates all other questions. This important question should always be located beneath the &amp;quot;lesser&amp;quot; questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Associated Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conversation cinematics and animation]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation plots and scripting]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation tutorial]]&lt;br /&gt;
*[[Voice-Over]]&lt;br /&gt;
*[[Preparing a dialog for recording]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19049</id>
		<title>Conversation/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19049"/>
				<updated>2013-06-27T02:58:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Диалог|Диалоги}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Infobox conversation/ru}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалоги содержат реплики, обычно назначенные НПС-шкам и Игроку для организации общения между ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая реплика диалога может быть ассоциирована с:&lt;br /&gt;
*текстом, который будет показан в игре;&lt;br /&gt;
*озвучкой (для существ кроме Игрока);&lt;br /&gt;
*анимацией лица (синхронизация губ и мимика);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Stage|сценой}}, располагающей участников диалога и камеры на время диалога (опционально, диалог без сцены будет использовать сцену по умолчанию, то есть &amp;quot;лицом к лицу&amp;quot;);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|роликом}}, который заместит реплику и покажет диалог более детально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалог обычно прикрепляется к {{ulink|creature|существу}}, который обозначается в диалоге тэгом &amp;quot;OWNER&amp;quot; (собственник). &lt;br /&gt;
Иногда диалоги прикрепляются к {{ulink|placeable|размещаемым объектам}} или просто используют как контейнер для реплик, используемых при создании разных роликов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным окном редактора диалогов является древообразная структура, содержащая реплики и линии действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation tutorial 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* красные реплики - реплики НПС, учавствующих в диалоге;&lt;br /&gt;
* синие реплики - реплики Игрока;&lt;br /&gt;
* серые реплики - ссылки на другие реплики в диалоге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена панель с закладками, на которой содержатся основные настройки, применяемые к каждой реплике диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель основных настроек отображается только тогда, когда выбрана корневая реплика диалога (root). Здесь вы можете установить дефолтные настройки диалога, например, кто является Слушателем, а кто Говоруном (в диалоге с количеством участников больше двух можно будет их переназначить в отдельной реплике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете отметить некоторые опции, определяющие анимацию в диалоге:&lt;br /&gt;
* закрепить все жесты;&lt;br /&gt;
* закрепить все позы;&lt;br /&gt;
* закрепить все RoboBrad;&lt;br /&gt;
* закрепить все камеры;&lt;br /&gt;
* Ambient Soundset Type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На закладке &amp;quot;Plots and scripting&amp;quot; можно указать действие по окончании диалога, например установить Plot-файл или запустить скрипт. Иногда данная функция позволит избежать ошибок в ситуации, когда диалог имеет очень разветвлённую структуру, но его окончание в обязательном порядке должно вызвать какое-либо событие в мире игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &amp;quot;Cinematics&amp;quot; позволяет установить начальные настройки, которые будут наследоваться всеми подчинёнными ветками. Соответственно для каждой отдельной реплики их можно будет поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первой вкладке основной панели содержится текстовое поле, в котором для удобства использования можно указать краткое изложение диалога, его цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диалог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation dialog.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта вкладка содержит текст, отображаемый в игре когда действует текущая реплика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В левом нижнем углу указан идентификатор строки (String ID) для этой реплики, который может использоваться для создания озвучки. '''Не забывайте''' {{ulink|String_editor/ru#Generated string IDs|чекинить ресурсы диалога и существа}} перед экспортом таблицы строк вашего модуля, в противном случае история диалогов в журнале Игрока будет вестись с ошибками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также В левом нижнем углу приводится количество слов и символов в реплике. В игре действуют ограничения на длину текста:&lt;br /&gt;
* для Игрока - 60 символов; &lt;br /&gt;
* для НПС - 200 символов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также имеется ограничение на количество вариантов реплик Игрока, отображаемых в игре, в 6 вариантов. В диалоге может быть и больше (различные условия на отображение), но в игре отобразятся только первые 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Использование форматирующих тегов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Акцентирующие теги ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы выделить (акцентировать) текст в субтитрах необходимо использовать тег &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например: &amp;quot;Я не &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;думаю&amp;amp;lt;/emp&amp;amp;gt;, так.&amp;quot;, отобразится в игре: &amp;quot;Я не '''думаю''' так&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Теги описания ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тег описания &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; используется в четырёх случаях: &lt;br /&gt;
1) Для описания неречевых звуков, например вздохи, всхлипы, ворчание (реплики НПС).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;If only... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;sigh&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Alas, it cannot be.&amp;quot; appears in-game as: &amp;quot;If only... ''(sigh)''' Alas, it cannot be.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо написать звучание, а не описание звука.&lt;br /&gt;
* Неправильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;булькающий горловой звук при ударе&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Правильно: &amp;quot;Нет! Пожалуйста, не убивайте меня! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Аргхх&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Если бы только... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;вздох&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Увы, этого не может быть.&amp;quot;, отобразится в игре:  «Если бы только... ''(вздох)'' Увы, этого не может быть.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Для описания действий, которые не озвучены (реплики Игрока).&lt;br /&gt;
3) Чтобы показать действие реплики, например &amp;quot;убедить&amp;quot;, &amp;quot;очаровать&amp;quot; (реплики Игрока).&lt;br /&gt;
4) Для текста, который описывает объект (реплики объектов). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В субтитрах такой текст будет выделен курсивом и помещён в скобки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Persuade lines that need to be marked as &amp;quot;lie&amp;quot; or &amp;quot;charm&amp;quot; - player lines only: When a line that has been flagged in the toolset as a &amp;quot;Persuade&amp;quot; line needs to me marked as a specific &amp;quot;lie&amp;quot; or &amp;quot;charm&amp;quot;, write Lie or Charm at the line's beginning. Then, use &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; tags around that word so that it will be set off from the rest of the line.&lt;br /&gt;
For example: &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Lie&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; &amp;quot;Of course I didn't report you to the authorities.&amp;quot; appears in-game as: &amp;quot;''(Lie)'' Of course I didn't report you to the authorities.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Text that describes an object - Object lines only: When a line is created to describe an inanimate object, such as a bookcase or chest, descriptive lines for that object should be marked with &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; tags. The writer creates a &amp;quot;character&amp;quot; in the toolset (&amp;quot;bhm700_bookcase&amp;quot;), and writes a line to describe that object. For example, &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;This bookcase is full of dusty, moldering books.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; or &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;The phylactery is warm to the touch and filled with a small amount of viscous, red liquid. You see no way to open it.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Correct: &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;This bookcase is full of dusty, moldering books.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
All such text should be written in third-person, present tense, with the player always referred to as &amp;quot;you&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Incorrect: &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; The phylactery is warm to the touch and filled with a small amount of viscous, red liquid. I can't see any way to open it.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
* Correct: &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;The phylactery is warm to the touch and filled with a small amount of viscous, red liquid. You see no way to open it.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The tech designer will need to create a placeable in the appropriate area. The character for that placeable should be set as &amp;quot;null&amp;quot;. (This indicates that no VO recording is needed for that line.) It should also be set to appear on the screen even if subtitles are turned off by default.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Action Tags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action tags &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; describe player action. In subtitles, text inside &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; tags will be italicized and put into parentheses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: &amp;quot;If that's the way you want it. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt;Kill the soldier.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt;&amp;quot; appears in-game as: &amp;quot;If that's the way you want it. ''(Kill the soldier.)''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Incorrect: {Owner}: &amp;quot;Here. Take this. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; Opens chest, removes sword.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt; It was your father's.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Macros ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro will be replaced with the first name entered by the player for his character. Since the player character's name can be anywhere up to 20 characters long, player lines using the &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro can only have 40 characters (not including the macro itself).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macros are used fairly rarely in Dragon Age since voiceovers accompany most lines and cannot be modified to match lines with variable text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other settings ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also on this tab are some additional flags and tags that can be set for this line.&lt;br /&gt;
*Skill/Icon - allows an icon to be placed next to this line indicating that a skill must be used when the line is selected by the player&lt;br /&gt;
*Speaker Tag and Listener Tag - defines which character is the speaker and which is the listener (can be set to default)&lt;br /&gt;
*Language - defines which language the line is spoken in.&lt;br /&gt;
*Fast Path - Any line with &amp;quot;Fast Path&amp;quot; set will be the first option presented to a player when they reach this conversation node. This can be useful if you want to provide an easy way to blow through the conversation tree without having to read it; if you mark the shortest path through the tree with this flag the player will only have to tap the &amp;quot;1&amp;quot; key to pass through it. You can also do this without the fast path flag by arranging your conversation nodes in the correct order, but restructuring an entire conversation tree for this purpose is a more complex task.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plots and Scripting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation plots and scripting]] for details on how to use plots and scripts to make certain lines of dialog &amp;quot;conditional&amp;quot; (appearing or not appearing based on conditions in the game) and how to have certain lines cause scripted actions and change plot flags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tab also includes an option to easily set a line so that it appears to a player only once (either once per conversation or once per game).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cinematics and Animation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation cinematics and animation]] for details of how to control the performance of your virtual actors. Conversations without cinematic direction set for them will use a default over-the-shoulder camera style that's serviceable for most conversations, but which might become dull when used for all of them. Adding some animation and varying the camera angles can go a long way to spicing up a conversation, and for special events you can add much more than that - even integrating full-blown cutscenes into the middle of a conversation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cutscenes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even more control over how a conversation appears can be achieved by turning it into a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways of doing this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cutscene-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Cutscene tutorial]] for a method of building one cutscene from many conversation lines (the entire conversation, perhaps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may be useful if the conversation is essentially action-packed and linear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because the cutscene is in control, the conversation logic is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So this approach is less useful when there are player options, conditions and/or actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, the conversation isn't logged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to run a plot script and/or regular conversation at the end of the cutscene (either via the End Script property or [[CS_LoadCutscene]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conversation-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If conversation options, conditions, actions or logging are important, it's better to put the conversation in control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may also be the easiest option if only one or two lines require the enhanced control afforded by a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once a stage has been specified for the conversation, you can make one cutscene for each NPC line, using the &amp;quot;Convert Line to Cutscene&amp;quot; option on the Edit menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the cutscenes are collected in one folder per conversation, for convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this approach, the conversation works normally, except that the cutscenes provide enhanced cinematics for the lines in question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fade In and Out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A conversation can fade in or out by converting the line to a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's not necessary to master the full complexity of the cutscene editor to do this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Right-click Master. &lt;br /&gt;
  Add Track.&lt;br /&gt;
  Right-click the new track.&lt;br /&gt;
  Add effect Fade In or Out (default duration of fade is 60 frames i.e. 2 seconds).  &lt;br /&gt;
  Click anywhere that's not a track to view the cutscene properties in Object Inspector.&lt;br /&gt;
  The cutscene length is initially the dialogue duration (in frames). &lt;br /&gt;
  Change this to (dialogue duration + 30x + 60) where x is the time the screen will be completely black in seconds.&lt;br /&gt;
  Adjust start/end time of the new track (and the Speak Line track under OWNER, if fading in).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade out, Speak Line happens first, then fade. The additional duration of the cutscene ensures the screen remains black for x seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade in, assuming the screen is already black, fade after 30x frames, then Speak Line after 30x + 60 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localization and Editing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These two panels are used for keeping track of the status of the localization and editing process for this line. This is useful for large-scale collaborative projects, such as Dragon Age itself, but may not be of as much use for individual adventure designers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Slide Show ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Slide Show tab is used to produce a simple form of &amp;quot;cutscene&amp;quot; that consists of one or more pre-rendered still images. For example, the official DAO campaign ends with a slideshow that describes the aftermath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Images used in a slide show can be in [[TGA]], [[TPC]] or [[DDS]] format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each image must be on its own NPC conversation line. The Dialogue text isn't used in game, but it must contain something (e.g. &amp;quot;Slideshow&amp;quot;), otherwise the slide won't appear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As usual, the NPC lines are connected by player lines (which don't need any Dialogue text).          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[BeginSlideshow]] for the script function that triggers a slideshow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toolbars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ruspoiler|title = &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%; color:red; font-weight: normal;&amp;quot;&amp;gt;..... нажмите '''[show]''' для просмотра → &amp;lt;/font&amp;gt; [[Image:Conversation toolbar.png]]|width = 583|content= Список кнопок панели редактора диалогов:&lt;br /&gt;
# Сохранить текущий открытый ресурс.&lt;br /&gt;
# Сохранить все открытые ресурсы.&lt;br /&gt;
# Вырезать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Копировать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Вставить из буфера обмена.&lt;br /&gt;
# Отмена действия.&lt;br /&gt;
# Возврат отменённого действия.&lt;br /&gt;
# Отобразить панель свойств ресурса.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным действием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным условием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, проигрываемые &amp;quot;один раз на ...&amp;quot; (диалог, игру).&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (with skills/icons). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (on the fast path). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с роликами.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями к скрипту.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями по озвучке.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями редактора.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, задействующие Plot-файлы.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с заблокированной анимацией.&lt;br /&gt;
# Перейти к предыдующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Перейти к следующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Очистить текущие отметки реплик.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику как подчинённую к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику на уровне с выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Свернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Найти реплики, ссылающиеся на выбранную на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс ролика, ассоциированного с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс сцены, ассоциированной с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Сгенерировать позы для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Сгенерировать жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Очистить жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Расположить камеры для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Скрыть/Показать панель деталей диалога, расположенную ниже основного окна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сверить с английским описанием, то откройте в новом окне этот [[Media:Conversation toolbar labeled.png|скриншот]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Looping conversation and re-using lines in multiple places ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although the basic structure is tree-shaped, the flow of the conversation can be structured to return back to previous nodes in the conversation. To cause a node in the tree to repeat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*select the node you want to return to,&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Copy&amp;quot; it (control-C, or select copy from the right-click menu),&lt;br /&gt;
*select the node you want the repeated response to be a child of,&lt;br /&gt;
*select &amp;quot;Paste as link&amp;quot; from the right-click menu (keyboard shortcut: control-shift-V)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The link node will appear in gray and cannot be edited. If you edit the original copy of the node all linked copies will reflect the change. You can only link nodes that have the same type (player/non-player), the paste-as-link option won't be available if the node currently saved to the clipboard can't be linked to a child of the currently selected node.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To find the original copy of a linked node, right-click on the grey node and select &amp;quot;Jump to Target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using the &amp;quot;once per conversation&amp;quot; or &amp;quot;once per game&amp;quot; visibility setting for the children of a repeating node is useful for preventing the player from cycling multiple times through the exact same dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voice-Over ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can use both placeholder and real recorded voiceover in your conversation, depending on what your current status on the conversation is. After you have some sort of voiceover associated to your conversation, you may run &amp;quot;Tools-&amp;gt;Generate [[FaceFX]]&amp;quot; to add a facial expression to the NPCs performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All information about [[Voice-Over]] (conventions, integration, etc.) is stored at a another page to keep a central organized structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glossary of design terms ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Branch: A dialogue option that adds flavor to a conversation, but doesn't change the direction of the plot or story. Branches always come back together at a choke point.&lt;br /&gt;
* Clarification Hub: This allows a player to return to an NPC and clarify plot elements, get directions, or find out information about the current area. Generally, an single NPC line asks the player what he wants; a list of questions is then available to the player. Once the player has received an answer, the same list reappears (minus the question just asked). The player can loop infinitely through this NPC dialogue. &lt;br /&gt;
* Path: The dialogue options players can select that change the direction of a plot or story. For example, when a player is given the option of accepting a quest, there are two different resulting paths (based on a &amp;quot;Yes&amp;quot; or &amp;quot;No&amp;quot; answer). Unlike branches, paths never come back together. Each path has a different ending condition. &lt;br /&gt;
* Question Hub: A list of questions presented to a player that allows him to ask multiple questions to clarify information he's just learned. After a response is given, the player can ask the remaining questions. It's possible to loop indefinitely through a question hub, but only by asking non-critical questions. Unlike a clarification hub, at least one question drives the conversation tree forward and eliminates all remaining questions. For example, an NPC gives plot critical information; once she relates the details, the player can ask four specific questions. Three of the questions are non-critical: they give flavor and/or enhance role-playing. These questions allow for infinite looping. However, the fourth question drives the conversation forward and eliminates all other questions. This important question should always be located beneath the &amp;quot;lesser&amp;quot; questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Associated Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conversation cinematics and animation]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation plots and scripting]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation tutorial]]&lt;br /&gt;
*[[Voice-Over]]&lt;br /&gt;
*[[Preparing a dialog for recording]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19048</id>
		<title>Conversation/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Conversation/ru&amp;diff=19048"/>
				<updated>2013-06-27T02:24:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Диалог|Диалоги}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Infobox conversation/ru}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вводная информация==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалоги содержат реплики, обычно назначенные НПС-шкам и Игроку для организации общения между ними. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая реплика диалога может быть ассоциирована с:&lt;br /&gt;
*текстом, который будет показан в игре;&lt;br /&gt;
*озвучкой (для существ кроме Игрока);&lt;br /&gt;
*анимацией лица (синхронизация губ и мимика);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Stage|сценой}}, располагающей участников диалога и камеры на время диалога (опционально, диалог без сцены будет использовать сцену по умолчанию, то есть &amp;quot;лицом к лицу&amp;quot;);&lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|роликом}}, который заместит реплику и покажет диалог более детально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Диалог обычно прикрепляется к {{ulink|creature|существу}}, который обозначается в диалоге тэгом &amp;quot;OWNER&amp;quot; (собственник). &lt;br /&gt;
Иногда диалоги прикрепляются к {{ulink|placeable|размещаемым объектам}} или просто используют как контейнер для реплик, используемых при создании разных роликов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основным окном редактора диалогов является древообразная структура, содержащая реплики и линии действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation tutorial 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* красные реплики - реплики НПС, учавствующих в диалоге;&lt;br /&gt;
* синие реплики - реплики Игрока;&lt;br /&gt;
* серые реплики - ссылки на другие реплики в диалоге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведена панель с закладками, на которой содержатся основные настройки, применяемые к каждой реплике диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Панель основных настроек отображается только тогда, когда выбрана корневая реплика диалога (root). Здесь вы можете установить дефолтные настройки диалога, например, кто является Слушателем, а кто Говоруном (в диалоге с количеством участников больше двух можно будет их переназначить в отдельной реплике).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также вы можете отметить некоторые опции, определяющие анимацию в диалоге:&lt;br /&gt;
* закрепить все жесты;&lt;br /&gt;
* закрепить все позы;&lt;br /&gt;
* закрепить все RoboBrad;&lt;br /&gt;
* закрепить все камеры;&lt;br /&gt;
* Ambient Soundset Type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На закладке &amp;quot;Plots and scripting&amp;quot; можно указать действие по окончании диалога, например установить Plot-файл или запустить скрипт. Иногда данная функция позволит избежать ошибок в ситуации, когда диалог имеет очень разветвлённую структуру, но его окончание в обязательном порядке должно вызвать какое-либо событие в мире игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Закладка &amp;quot;Cinematics&amp;quot; позволяет установить начальные настройки, которые будут наследоваться всеми подчинёнными ветками. Соответственно для каждой отдельной реплики их можно будет поменять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, конечно, на первой вкладке основной панели содержится текстовое поле, в котором можно указать краткое изложение диалога, его цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Диалог ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Conversation dialog.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tab contains the string of text that is displayed to the player when this node in the tree is reached.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
At the lower left corner are some statistics for this line and for the conversation it's a part of.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Player Response Length Maximum: 60 characters &lt;br /&gt;
*NPC Response Length Maximum: 200 characters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There is also a limit of six lines of player responses displayed for any particular line of NPC dialogue. If there are more than six responses available to be shown, only the first six will be visible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also in the lower left corner is the string ID for this line of dialog, which is used when recording voice over audio. Don't forget to [[String_editor#Generated string IDs | check the dialogue and creature resources back in]] before exporting your talk tables, or else the conversation history in the player's journal won't be correct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formatting tags ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Emphasis tags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To indicate that a word in spoken text is emphasized, use &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt; tags. In subtitles, text inside the tags will be bolded.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: &amp;quot;I don't &amp;amp;lt;emp&amp;amp;gt;think&amp;amp;lt;/emp&amp;amp;gt; so.&amp;quot; appears in-game as: &amp;quot;I don't '''think''' so.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Description tags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; tags are used in three ways: 1) To set apart a non-spoken sound (NPC lines), 2) To describe action that is not voiced (player lines), 2) To indicate that a persuade line is a lie or charm (player lines), 3) For text that describes an object (object lines). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In subtitles, text inside &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; tags will be italicized and put into parentheses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Unspoken sounds (such as a sigh, sob, or grunt of pain) - NPC lines only. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Write out the sound, not a description of the sound. &lt;br /&gt;
* Incorrect: &amp;quot;No! Please don't kill me! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;gurgling sound as she is stabbed&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
* Correct: &amp;quot;No! Please don't kill me! &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Aaargh!&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;If only... &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;sigh&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; Alas, it cannot be.&amp;quot; appears in-game as: &amp;quot;If only... ''(sigh)''' Alas, it cannot be.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Persuade lines that need to be marked as &amp;quot;lie&amp;quot; or &amp;quot;charm&amp;quot; - player lines only: When a line that has been flagged in the toolset as a &amp;quot;Persuade&amp;quot; line needs to me marked as a specific &amp;quot;lie&amp;quot; or &amp;quot;charm&amp;quot;, write Lie or Charm at the line's beginning. Then, use &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; tags around that word so that it will be set off from the rest of the line.&lt;br /&gt;
For example: &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;Lie&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; &amp;quot;Of course I didn't report you to the authorities.&amp;quot; appears in-game as: &amp;quot;''(Lie)'' Of course I didn't report you to the authorities.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Text that describes an object - Object lines only: When a line is created to describe an inanimate object, such as a bookcase or chest, descriptive lines for that object should be marked with &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; tags. The writer creates a &amp;quot;character&amp;quot; in the toolset (&amp;quot;bhm700_bookcase&amp;quot;), and writes a line to describe that object. For example, &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;This bookcase is full of dusty, moldering books.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; or &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;The phylactery is warm to the touch and filled with a small amount of viscous, red liquid. You see no way to open it.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Correct: &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;This bookcase is full of dusty, moldering books.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
All such text should be written in third-person, present tense, with the player always referred to as &amp;quot;you&amp;quot;. &lt;br /&gt;
* Incorrect: &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt; The phylactery is warm to the touch and filled with a small amount of viscous, red liquid. I can't see any way to open it.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt; &lt;br /&gt;
* Correct: &amp;amp;lt;desc&amp;amp;gt;The phylactery is warm to the touch and filled with a small amount of viscous, red liquid. You see no way to open it.&amp;amp;lt;/desc&amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The tech designer will need to create a placeable in the appropriate area. The character for that placeable should be set as &amp;quot;null&amp;quot;. (This indicates that no VO recording is needed for that line.) It should also be set to appear on the screen even if subtitles are turned off by default.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Action Tags ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action tags &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; describe player action. In subtitles, text inside &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; tags will be italicized and put into parentheses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For example: &amp;quot;If that's the way you want it. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt;Kill the soldier.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt;&amp;quot; appears in-game as: &amp;quot;If that's the way you want it. ''(Kill the soldier.)''&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Incorrect: {Owner}: &amp;quot;Here. Take this. &amp;amp;lt;act&amp;amp;gt; Opens chest, removes sword.&amp;amp;lt;/act&amp;amp;gt; It was your father's.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Macros ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro will be replaced with the first name entered by the player for his character. Since the player character's name can be anywhere up to 20 characters long, player lines using the &amp;amp;lt;FirstName/&amp;amp;gt; macro can only have 40 characters (not including the macro itself).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macros are used fairly rarely in Dragon Age since voiceovers accompany most lines and cannot be modified to match lines with variable text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other settings ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also on this tab are some additional flags and tags that can be set for this line.&lt;br /&gt;
*Skill/Icon - allows an icon to be placed next to this line indicating that a skill must be used when the line is selected by the player&lt;br /&gt;
*Speaker Tag and Listener Tag - defines which character is the speaker and which is the listener (can be set to default)&lt;br /&gt;
*Language - defines which language the line is spoken in.&lt;br /&gt;
*Fast Path - Any line with &amp;quot;Fast Path&amp;quot; set will be the first option presented to a player when they reach this conversation node. This can be useful if you want to provide an easy way to blow through the conversation tree without having to read it; if you mark the shortest path through the tree with this flag the player will only have to tap the &amp;quot;1&amp;quot; key to pass through it. You can also do this without the fast path flag by arranging your conversation nodes in the correct order, but restructuring an entire conversation tree for this purpose is a more complex task.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plots and Scripting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation plots and scripting]] for details on how to use plots and scripts to make certain lines of dialog &amp;quot;conditional&amp;quot; (appearing or not appearing based on conditions in the game) and how to have certain lines cause scripted actions and change plot flags.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This tab also includes an option to easily set a line so that it appears to a player only once (either once per conversation or once per game).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cinematics and Animation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[conversation cinematics and animation]] for details of how to control the performance of your virtual actors. Conversations without cinematic direction set for them will use a default over-the-shoulder camera style that's serviceable for most conversations, but which might become dull when used for all of them. Adding some animation and varying the camera angles can go a long way to spicing up a conversation, and for special events you can add much more than that - even integrating full-blown cutscenes into the middle of a conversation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cutscenes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even more control over how a conversation appears can be achieved by turning it into a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways of doing this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cutscene-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Cutscene tutorial]] for a method of building one cutscene from many conversation lines (the entire conversation, perhaps).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may be useful if the conversation is essentially action-packed and linear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Because the cutscene is in control, the conversation logic is ignored.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So this approach is less useful when there are player options, conditions and/or actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, the conversation isn't logged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is possible to run a plot script and/or regular conversation at the end of the cutscene (either via the End Script property or [[CS_LoadCutscene]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conversation-centred approach ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If conversation options, conditions, actions or logging are important, it's better to put the conversation in control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This may also be the easiest option if only one or two lines require the enhanced control afforded by a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once a stage has been specified for the conversation, you can make one cutscene for each NPC line, using the &amp;quot;Convert Line to Cutscene&amp;quot; option on the Edit menu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, the cutscenes are collected in one folder per conversation, for convenience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In this approach, the conversation works normally, except that the cutscenes provide enhanced cinematics for the lines in question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fade In and Out ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A conversation can fade in or out by converting the line to a cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's not necessary to master the full complexity of the cutscene editor to do this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Right-click Master. &lt;br /&gt;
  Add Track.&lt;br /&gt;
  Right-click the new track.&lt;br /&gt;
  Add effect Fade In or Out (default duration of fade is 60 frames i.e. 2 seconds).  &lt;br /&gt;
  Click anywhere that's not a track to view the cutscene properties in Object Inspector.&lt;br /&gt;
  The cutscene length is initially the dialogue duration (in frames). &lt;br /&gt;
  Change this to (dialogue duration + 30x + 60) where x is the time the screen will be completely black in seconds.&lt;br /&gt;
  Adjust start/end time of the new track (and the Speak Line track under OWNER, if fading in).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade out, Speak Line happens first, then fade. The additional duration of the cutscene ensures the screen remains black for x seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For fade in, assuming the screen is already black, fade after 30x frames, then Speak Line after 30x + 60 frames.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localization and Editing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These two panels are used for keeping track of the status of the localization and editing process for this line. This is useful for large-scale collaborative projects, such as Dragon Age itself, but may not be of as much use for individual adventure designers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Slide Show ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The Slide Show tab is used to produce a simple form of &amp;quot;cutscene&amp;quot; that consists of one or more pre-rendered still images. For example, the official DAO campaign ends with a slideshow that describes the aftermath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Images used in a slide show can be in [[TGA]], [[TPC]] or [[DDS]] format.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each image must be on its own NPC conversation line. The Dialogue text isn't used in game, but it must contain something (e.g. &amp;quot;Slideshow&amp;quot;), otherwise the slide won't appear. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As usual, the NPC lines are connected by player lines (which don't need any Dialogue text).          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[BeginSlideshow]] for the script function that triggers a slideshow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toolbars ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ruspoiler|title = &amp;lt;font style=&amp;quot;font-size:80%; color:red; font-weight: normal;&amp;quot;&amp;gt;..... нажмите '''[show]''' для просмотра → &amp;lt;/font&amp;gt; [[Image:Conversation toolbar.png]]|width = 583|content= Список кнопок панели редактора диалогов:&lt;br /&gt;
# Сохранить текущий открытый ресурс.&lt;br /&gt;
# Сохранить все открытые ресурсы.&lt;br /&gt;
# Вырезать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Копировать выделенный текст.&lt;br /&gt;
# Вставить из буфера обмена.&lt;br /&gt;
# Отмена действия.&lt;br /&gt;
# Возврат отменённого действия.&lt;br /&gt;
# Отобразить панель свойств ресурса.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным действием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с назначенным условием.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, проигрываемые &amp;quot;один раз на ...&amp;quot; (диалог, игру).&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (with skills/icons). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики ... (on the fast path). {{untranslated/ru}} &amp;lt;!-- Нужно указать, что именно делает кнопка --&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с роликами.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями к скрипту.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями по озвучке.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с комментариями редактора.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики, задействующие Plot-файлы.&lt;br /&gt;
# Отметить реплики с заблокированной анимацией.&lt;br /&gt;
# Перейти к предыдующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Перейти к следующей отмеченной реплике.&lt;br /&gt;
# Очистить текущие отметки реплик.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику как подчинённую к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Добавить реплику на уровне с выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога.&lt;br /&gt;
# Развернуть все реплики, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Свернуть все реплики диалога, подчинённые к выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Развернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Свернуть реплику, подчинённую выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Найти реплики, ссылающиеся на выбранную на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс ролика, ассоциированного с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Открыть ресурс сцены, ассоциированной с репликой, выбранной на данный момент. &lt;br /&gt;
# Сгенерировать позы для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Сгенерировать жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Очистить жесты для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Расположить камеры для реплики, выбранной на данный момент.&lt;br /&gt;
# Скрыть/Показать панель деталей диалога, расположенную ниже основного окна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите сверить с английским описанием, то откройте в новом окне этот [[Media:Conversation toolbar labeled.png|скриншот]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Looping conversation and re-using lines in multiple places ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Although the basic structure is tree-shaped, the flow of the conversation can be structured to return back to previous nodes in the conversation. To cause a node in the tree to repeat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*select the node you want to return to,&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Copy&amp;quot; it (control-C, or select copy from the right-click menu),&lt;br /&gt;
*select the node you want the repeated response to be a child of,&lt;br /&gt;
*select &amp;quot;Paste as link&amp;quot; from the right-click menu (keyboard shortcut: control-shift-V)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The link node will appear in gray and cannot be edited. If you edit the original copy of the node all linked copies will reflect the change. You can only link nodes that have the same type (player/non-player), the paste-as-link option won't be available if the node currently saved to the clipboard can't be linked to a child of the currently selected node.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To find the original copy of a linked node, right-click on the grey node and select &amp;quot;Jump to Target&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using the &amp;quot;once per conversation&amp;quot; or &amp;quot;once per game&amp;quot; visibility setting for the children of a repeating node is useful for preventing the player from cycling multiple times through the exact same dialogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voice-Over ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can use both placeholder and real recorded voiceover in your conversation, depending on what your current status on the conversation is. After you have some sort of voiceover associated to your conversation, you may run &amp;quot;Tools-&amp;gt;Generate [[FaceFX]]&amp;quot; to add a facial expression to the NPCs performance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All information about [[Voice-Over]] (conventions, integration, etc.) is stored at a another page to keep a central organized structure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glossary of design terms ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Branch: A dialogue option that adds flavor to a conversation, but doesn't change the direction of the plot or story. Branches always come back together at a choke point.&lt;br /&gt;
* Clarification Hub: This allows a player to return to an NPC and clarify plot elements, get directions, or find out information about the current area. Generally, an single NPC line asks the player what he wants; a list of questions is then available to the player. Once the player has received an answer, the same list reappears (minus the question just asked). The player can loop infinitely through this NPC dialogue. &lt;br /&gt;
* Path: The dialogue options players can select that change the direction of a plot or story. For example, when a player is given the option of accepting a quest, there are two different resulting paths (based on a &amp;quot;Yes&amp;quot; or &amp;quot;No&amp;quot; answer). Unlike branches, paths never come back together. Each path has a different ending condition. &lt;br /&gt;
* Question Hub: A list of questions presented to a player that allows him to ask multiple questions to clarify information he's just learned. After a response is given, the player can ask the remaining questions. It's possible to loop indefinitely through a question hub, but only by asking non-critical questions. Unlike a clarification hub, at least one question drives the conversation tree forward and eliminates all remaining questions. For example, an NPC gives plot critical information; once she relates the details, the player can ask four specific questions. Three of the questions are non-critical: they give flavor and/or enhance role-playing. These questions allow for infinite looping. However, the fourth question drives the conversation forward and eliminates all other questions. This important question should always be located beneath the &amp;quot;lesser&amp;quot; questions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Associated Links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Conversation cinematics and animation]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation plots and scripting]]&lt;br /&gt;
*[[Conversation tutorial]]&lt;br /&gt;
*[[Voice-Over]]&lt;br /&gt;
*[[Preparing a dialog for recording]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Stage/ru&amp;diff=19047</id>
		<title>Stage/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Stage/ru&amp;diff=19047"/>
				<updated>2013-06-24T02:49:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Сцены|Диалоги|В процессе перевода}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Вводная информация ==&lt;br /&gt;
Сцены используются в {{ulink|conversation|диалогах}} на определённых заранее локациях. Главное, что делает сцена - определяет первоначальное расположение камер и игроков при диалоге, а также, при желании мододела, может определять, какая камера и когда используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, при отсутствии ассоциированой сцены, для диалога используется встроенная сцена &amp;quot;Лицом к лицу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тулсете присутствует специальный редактор для создания сцен, вызвать который можно открыв имеющуюся либо вновь созданную сцену. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Stage tutorial 1.png| Простая сцена с двумя позициями и одной камерой.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка сцены включает в себя:&lt;br /&gt;
* Установка позиции ГГ и иных участников диалога (позиция включает в себя и начальную ориентацию).&lt;br /&gt;
* Размещение одной или более камер.&lt;br /&gt;
* Настройка установленных камер (резкость, поле зрения и т.п.).&lt;br /&gt;
* Возможность импортировать и редактировать существующие сцены.&lt;br /&gt;
* Возможность определения, импорта, редактирования функциональных действий (см. ниже) для сцены.&lt;br /&gt;
* Возможность программной компенсации высоты камеры для различной высоты от говоруна к слушателю, для учета расовых различий высоты и рельефа местности различия.&lt;br /&gt;
* Определение границ сцены. Эта информация будет использоваться для предотвращения попадания в сцену ненужных существ. (В противном случае нам придется вручную предотвращать попадание других существ в сцену, а это, скорее всего, не получится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сохранение объекта сцены, как одной определенной структуры. Главный аспект, который определяет сцену - количество участвующих актёров, но для того же числа актёров может быть больше шаблонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование сцены ==&lt;br /&gt;
Созданная сцена появляется на палитре ресурсов и может быть размещена на локации, после чего можно установить позицию и ориентацию сцены, а также установить для неё удобный тэг (если на локации используется несколько одинаковых сцен). В свойствах сцены на локации необходимо установить видимость объектов, расположенных на самой сцене и на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Stage tutorial 2.png| Размещение сцены на локации происходит с помощью редактора {{ulink|area|локаций}}. Обратите внимание как одна из позиций перекрывает говоруна, что позволит избежать перемещения говоруна на новое место при инициализации сцены (начало разговора).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем пользователь должен осуществить следующие настройки:&lt;br /&gt;
* Выбрать позицию для ГГ (по умолчанию позиция № 1)&lt;br /&gt;
* Выбрать позицию для Говоруна (по умолчанию позиция № 2)&lt;br /&gt;
* Выбрать позиции для соратников (по умолчанию позиции № 3, № 4 и № 5). '''Примечание:''' игрок может не выбирать определённые позиции для сопартийцев, а установить для позиций свойство &amp;quot;Henchman&amp;quot;, а игра самостоятельно разместит сопартийцев по позициям в зависимости от их текущего расположения.&lt;br /&gt;
* Выбрать позиции (при необходимости) для других субъектов (существ или размещаемых объектов).&lt;br /&gt;
* Для каждой позиции указать, является ли она активной или нет. Если позиция активна, то её владелец будет виден при старте диалога, в противном случае - невидим. Сделать его видимым можно впоследствии, используя функции диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже, если шаблон сцены будет изменён, обновляются только глобальные данные. Например: заданные действия актеров и камер, которые были заданы на сцене, установленной в локации, останутся без изменений, а позиции актёров и камер, изменятся.&lt;br /&gt;
Для реплик, подчинённых реплике с установленной сценой, эти данные наследуются, он их можно изменить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сцена в игре ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всякий раз, когда инициируется диалог, связанный со сценой, игра немедленно снимает всех участников в их позициях, за исключением не нужных, которые делаются невидимыми. Игра также очищает область сцены от любых других объектов, которые могут находиться внутри в данный момент, сделав их невидимыми на время диалога. Впоследствии игра проходит по линиям реплик в диалоге, используя ассоциированные камеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что во время диалога окружающие объекты, которые находятся вне области сцены, видны и продолжают жить своей псевдожизнью, но войти в область сцены они не смогут (напомним, нужные границы устанавливаются в редакторе сцен). Это применимо только для существ, которые не являются враждебными по отношению к любому актеру в сцене. Враждебные существа будут заморожены и невидимы в течение всего диалога.&lt;br /&gt;
Всё же разработчики должны избегать одновременного включения диалогов и боевых столкновений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Функциональные действия ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Что такое функциональные действия? ===&lt;br /&gt;
Функциональное действие - это маленькие анимации, которые назначаются для реплики диалога. Они используются для показа действий участвующих объектов/субъектов, которые могут использоваться по несколько раз за диалог, например рукопожатие, доставание оружия и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функциональные действия также используются для показа входа на сцену и выхода актёров. Например, анимация называется &amp;quot;1 actor enters dialog&amp;quot; и когда оно срабатывает, актёр становится видимым с использованием нужной камеры показывается его вход в сцену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функциональные действия должны также использоваться для подмены автоматического выбора камеры, например, если пользователь хочет изменить ориентацию камеры или масштаба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создание функционального действия ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Functional shots can be created inside DA's cutscene editor tool. In it, the user creates the cutscene and specifies what aspects of the cutscene should be a parameter:&lt;br /&gt;
* All actors are considered parameters always. The user should only number the actors.&lt;br /&gt;
* Camera: when flagged as a parameter, the toolset selects a stage camera instead when the functional shot is selected for a line. There can be only 1 camera parameter per functional shot.&lt;br /&gt;
* Dialog line: can include up to 1 dialog line, and it will always be considered a parameter. The user will be able to attach a functional shot with a dialog parameter only to dialog line that have spoken text in them.&lt;br /&gt;
* Interactive Placeable: for example: if an actor steps through a door.&lt;br /&gt;
These shots are supposed to be short and simple (up to 5 seconds). Anything more than that should be considered a full-fledged cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using a functional shot ===&lt;br /&gt;
Functional shots appear in their own palette in the toolset.&lt;br /&gt;
The user first selects the name of the functional shot, and then selects the parameters. The toolset automatically picks the speaker as actor #1 and the listener as actor #2, but the user may change these selections. Note that a placeable may also be an actor.&lt;br /&gt;
A single functional shot can be associated with any single dialog line that belongs to a staged dialog tree.&lt;br /&gt;
A functional shot should know how to communicate with the staging system in order to activate disabled actors and use stage cameras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свойства сцены==&lt;br /&gt;
{{inspector start}}&lt;br /&gt;
{{inspector section|General}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Comment|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Resource Name|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Tag| A non-unique string identifier used mostly by scripts and other resources to refer to this resource.}}&lt;br /&gt;
{{inspector section|Area}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Area| Select an existing area and the stage editor will have that area displayed in it, making it easier to place actors and cameras with respect to the scenery. Works best with a stage that's only used in one spot.}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Position in Area| Defines the position in the area that the stage's center is located at. The easiest way to find the coordinates of a location is to open the area in the area editor and copy them from an object or waypoint located there. When placing the stage in the area editor, copy these position and orientation properties to make the stage line up exactly the same as it does in the stage editor.}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Yaw in Area| The orientation of the stage in the area. }}&lt;br /&gt;
{{inspector end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Camera properties==&lt;br /&gt;
{{inspector start}}&lt;br /&gt;
{{inspector section|General}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|FOV| The field of view for the camera}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Tag| A non-unique string identifier used mostly by scripts and other resources to refer to this resource.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Camera Adjustment}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Look At Type| The type of look at adjustment. &amp;quot;None&amp;quot; means that no camera adjustment will be performed (the primary look at target is still used by DOF.) &amp;quot;Simple&amp;quot; adjustment just adjusts the camera up or down based on the average change in height between all its look at targets. &amp;quot;Over-the-shoulder&amp;quot; adjustment adjusts the height based on the looking from place, and the angle based on the primary looking at place. !!&amp;quot;Terrain&amp;quot; isn't mentioned in the tooltip!!}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Looking At (Primary)| The primary place that this camera is looking at. This is used by both over-the-shoulder and simple look at. It is also used when applying depth of field. }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Looking At (Secondary)| A list of all places being looked at. This is only used by simple look at. }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Looking From| This field is used by over-the-shoulder camera adjustment. This is the place whose shoulder is being looked over. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|DOF}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|00.Apply DOF| Whether depth of field will be applied to this camera. }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|00.Override DOF| If true this camera specifies DOF settings that override the default procedural settings. Otherwise the procedural system will generate reasonable settings based on its parameters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Location}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Orientation|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Position|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Place properties==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector start}}&lt;br /&gt;
{{inspector section|General}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Tag| A non-unique string identifier used mostly by scripts and other resources to refer to this resource.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Cameras}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Close Up Camera| This camera will be used for automatic close-up shoots of actors standing on this place. See [[Process camera for line]]}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Default Camera| This camera will be used by default to look at actors standing on this place. See [[Process camera for line]]}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Wide Camera| This camera will be used for automatic wide shots of actors standing on this place. See [[Process camera for line]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Location}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Orientation|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Position|  }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Visualization}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Source| The source object to display in this place for visualization. This property is for visualization only; it is not used beyond the stage editor. }}&lt;br /&gt;
{{inspector end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Stages]]&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{languages|Stage}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Stage/ru&amp;diff=19046</id>
		<title>Stage/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Stage/ru&amp;diff=19046"/>
				<updated>2013-06-24T02:22:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Сцены|Диалоги|В процессе перевода}}&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;float:right;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Resource palette}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Вводная информация ==&lt;br /&gt;
Сцены используются в {{ulink|conversation|диалогах}} на определённых заранее локациях. Главное, что делает сцена - определяет первоначальное расположение камер и игроков при диалоге, а также, при желании мододела, может определять, какая камера и когда используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, при отсутствии ассоциированой сцены, для диалога используется встроенная сцена &amp;quot;Лицом к лицу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В тулсете присутствует специальный редактор для создания сцен, вызвать который можно открыв имеющуюся либо вновь созданную сцену. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Stage tutorial 1.png| Простая сцена с двумя позициями и одной камерой.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка сцены включает в себя:&lt;br /&gt;
* Установка позиции ГГ и иных участников диалога (позиция включает в себя и начальную ориентацию).&lt;br /&gt;
* Размещение одной или более камер.&lt;br /&gt;
* Настройка установленных камер (резкость, поле зрения и т.п.).&lt;br /&gt;
* Возможность импортировать и редактировать существующие сцены.&lt;br /&gt;
* Возможность определения, импорта, редактирования functional shot (см. ниже) для сцены.&lt;br /&gt;
* Возможность программной компенсации высоты камеры для различной высоты от говоруна к слушателю, для учета расовых различий высоты и рельефа местности различия.&lt;br /&gt;
* Определение границ сцены. Эта информация будет использоваться для предотвращения попадания в сцену ненужных существ. (В противном случае нам придется вручную предотвращать попадание других существ в сцену, а это, скорее всего, не получится).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сохранение объекта сцены, как одной определенной структуры. Главный аспект, который определяет сцену - количество участвующих актёров, но для того же числа актёров может быть больше шаблонов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование сцены ==&lt;br /&gt;
Созданная сцена появляется на палитре ресурсов и может быть размещена на локации, после чего можно установить позицию и ориентацию сцены, а также установить для неё удобный тэг (если на локации используется несколько одинаковых сцен). В свойствах сцены на локации необходимо установить видимость объектов, расположенных на самой сцене и на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Stage tutorial 2.png| Размещение сцены на локации происходит с помощью редактора {{ulink|area|локаций}}. Обратите внимание как одна из позиций перекрывает говоруна, что позволит избежать перемещения говоруна на новое место при инициализации сцены (начало разговора).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем пользователь должен осуществить следующие настройки:&lt;br /&gt;
* Выбрать позицию для ГГ (по умолчанию позиция № 1)&lt;br /&gt;
* Выбрать позицию для Говоруна (по умолчанию позиция № 2)&lt;br /&gt;
* Выбрать позиции для соратников (по умолчанию позиции № 3, № 4 и № 5). '''Примечание:''' игрок может не выбирать определённые позиции для сопартийцев, а установить для позиций свойство &amp;quot;Henchman&amp;quot;, а игра самостоятельно разместит сопартийцев по позициям в зависимости от их текущего расположения.&lt;br /&gt;
* Выбрать позиции (при необходимости) для других субъектов (существ или размещаемых объектов).&lt;br /&gt;
* Для каждой позиции указать, является ли она активной или нет. Если позиция активна, то её владелец будет виден при старте диалога, в противном случае - невидим. Сделать его видимым можно впоследствии, используя функции диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже, если шаблон сцены будет изменён, обновляются только глобальные данные. Например: заданные действия актеров и камер, которые были заданы на сцене, установленной в локации, останутся без изменений, а позиции актёров и камер, изменятся.&lt;br /&gt;
Для реплик, подчинённых реплике с установленной сценой, эти данные наследуются, он их можно изменить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сцена в игре ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всякий раз, когда инициируется диалог, связанный со сценой, игра немедленно снимает всех участников в их позициях, за исключением не нужных, которые делаются невидимыми. Игра также очищает область сцены от любых других объектов, которые могут находиться внутри в данный момент, сделав их невидимыми на время диалога. Впоследствии игра проходит по линиям реплик в диалоге, используя ассоциированные камеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что во время диалога окружающие объекты, которые находятся вне области сцены, видны и продолжают жить своей псевдожизнью, но войти в область сцены они не смогут (напомним, нужные границы устанавливаются в редакторе сцен). Это применимо только для существ, которые не являются враждебными по отношению к любому актеру в сцене. Враждебные существа будут заморожены и невидимы в течение всего диалога.&lt;br /&gt;
Всё же разработчики должны избегать одновременного включения диалогов и боевых столкновений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Functional Shots ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What is a functional shot? ===&lt;br /&gt;
A functional shot is a cinematic procedure that may be attached to a single dialog line. This cinematic procedure has parameters, including at least the participating actor/s. The functional shots are used to display small sections of cinematics that might happen several times during the game. For example: shaking hands, drawing weapons etc'.&lt;br /&gt;
The functional shots are also used to control actors getting in and out of stages. For example: we'll have a functional shot called ‘1 actor enters dialog' and when running, it will communicate with the staging system to make the actor visible and use one of the stage cameras to display the actor coming into the stage.&lt;br /&gt;
Functional shots should also be used to override the automatic camera selection of the staging system. For example: if the user wants to change a camera's orientation or zoom level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Creating a functional shot ===&lt;br /&gt;
Functional shots can be created inside DA's cutscene editor tool. In it, the user creates the cutscene and specifies what aspects of the cutscene should be a parameter:&lt;br /&gt;
* All actors are considered parameters always. The user should only number the actors.&lt;br /&gt;
* Camera: when flagged as a parameter, the toolset selects a stage camera instead when the functional shot is selected for a line. There can be only 1 camera parameter per functional shot.&lt;br /&gt;
* Dialog line: can include up to 1 dialog line, and it will always be considered a parameter. The user will be able to attach a functional shot with a dialog parameter only to dialog line that have spoken text in them.&lt;br /&gt;
* Interactive Placeable: for example: if an actor steps through a door.&lt;br /&gt;
These shots are supposed to be short and simple (up to 5 seconds). Anything more than that should be considered a full-fledged cutscene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Using a functional shot ===&lt;br /&gt;
Functional shots appear in their own palette in the toolset.&lt;br /&gt;
The user first selects the name of the functional shot, and then selects the parameters. The toolset automatically picks the speaker as actor #1 and the listener as actor #2, but the user may change these selections. Note that a placeable may also be an actor.&lt;br /&gt;
A single functional shot can be associated with any single dialog line that belongs to a staged dialog tree.&lt;br /&gt;
A functional shot should know how to communicate with the staging system in order to activate disabled actors and use stage cameras. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Свойства сцены==&lt;br /&gt;
{{inspector start}}&lt;br /&gt;
{{inspector section|General}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Comment|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Resource Name|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Tag| A non-unique string identifier used mostly by scripts and other resources to refer to this resource.}}&lt;br /&gt;
{{inspector section|Area}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Area| Select an existing area and the stage editor will have that area displayed in it, making it easier to place actors and cameras with respect to the scenery. Works best with a stage that's only used in one spot.}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Position in Area| Defines the position in the area that the stage's center is located at. The easiest way to find the coordinates of a location is to open the area in the area editor and copy them from an object or waypoint located there. When placing the stage in the area editor, copy these position and orientation properties to make the stage line up exactly the same as it does in the stage editor.}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Yaw in Area| The orientation of the stage in the area. }}&lt;br /&gt;
{{inspector end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Camera properties==&lt;br /&gt;
{{inspector start}}&lt;br /&gt;
{{inspector section|General}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|FOV| The field of view for the camera}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Tag| A non-unique string identifier used mostly by scripts and other resources to refer to this resource.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Camera Adjustment}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Look At Type| The type of look at adjustment. &amp;quot;None&amp;quot; means that no camera adjustment will be performed (the primary look at target is still used by DOF.) &amp;quot;Simple&amp;quot; adjustment just adjusts the camera up or down based on the average change in height between all its look at targets. &amp;quot;Over-the-shoulder&amp;quot; adjustment adjusts the height based on the looking from place, and the angle based on the primary looking at place. !!&amp;quot;Terrain&amp;quot; isn't mentioned in the tooltip!!}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Looking At (Primary)| The primary place that this camera is looking at. This is used by both over-the-shoulder and simple look at. It is also used when applying depth of field. }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Looking At (Secondary)| A list of all places being looked at. This is only used by simple look at. }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Looking From| This field is used by over-the-shoulder camera adjustment. This is the place whose shoulder is being looked over. }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|DOF}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|00.Apply DOF| Whether depth of field will be applied to this camera. }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|00.Override DOF| If true this camera specifies DOF settings that override the default procedural settings. Otherwise the procedural system will generate reasonable settings based on its parameters.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Location}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Orientation|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Position|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Place properties==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector start}}&lt;br /&gt;
{{inspector section|General}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Tag| A non-unique string identifier used mostly by scripts and other resources to refer to this resource.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Cameras}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Close Up Camera| This camera will be used for automatic close-up shoots of actors standing on this place. See [[Process camera for line]]}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Default Camera| This camera will be used by default to look at actors standing on this place. See [[Process camera for line]]}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Wide Camera| This camera will be used for automatic wide shots of actors standing on this place. See [[Process camera for line]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Location}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Orientation|  }}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Position|  }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{inspector section|Visualization}}&lt;br /&gt;
{{inspector row|Source| The source object to display in this place for visualization. This property is for visualization only; it is not used beyond the stage editor. }}&lt;br /&gt;
{{inspector end}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Stages]]&lt;br /&gt;
[[Category:Conversations]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{languages|Stage}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19045</id>
		<title>Scripting overview/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19045"/>
				<updated>2013-06-24T00:46:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: /* Writing scripts */ Предварительно&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Обзор языка DAScript|Скрипты|Требуется помощь в переводе}}&lt;br /&gt;
{{Infobox script/ru}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
Скрипты в DA используются каждый раз, когда нужен контроль над поведением игры. Синтаксис языка DAScript очень похож на синтаксис языка программирования '''С'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детальная документация по языку DAScript вы сможете найти в файле '''&amp;quot;dascript.chm&amp;quot;''', находящемся в папке '''&amp;quot;Dragon Age\packages\core&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные направления при использовании скриптов: &lt;br /&gt;
*Запуск и обработка событий plot-файлов&lt;br /&gt;
*Программирование диалогов&lt;br /&gt;
*Управление существами и партийцами {{ulink|AI}}&lt;br /&gt;
*Программирование способностей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA используется событийно-ориентированная модель, в которой каждое событие посылается в скрипт, назначенный для его обработки, с параметрами, содержащими необходимую информацию. Основная часть работы со скриптами в DA связана именно с обработкой событий. Типичные примеры возникновения событий:&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с Plot-файлом, когда его флаг считывается или устанавливается.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с локацией, когда в локации умирает команда существ, когда в локацию входит игрок.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с модулем, во время генерации персонажа.&lt;br /&gt;
*Событие посылается существу, когда с ним что-то происходит (например - бьют).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со скриптами в DA связаны несколько типов файлов:&lt;br /&gt;
* NSS - исходный файл скрипта (можно открыть блокнотом)&lt;br /&gt;
* NCS - компилированный файл скрипта&lt;br /&gt;
* NDB - файл с информацией об отладке (позволяет проследить выполнение скрипта)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA также существуют клиентские скрипты, с помощью которых происходит автоматическое тестирование игры. Смотрите {{ulink|client script|Клиентские скрипты}} для получения более подробной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенный редактор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты пишутся во встроенном в тулсет {{ulink|Script Editor|редакторе}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Scripting constant browser.png|Перечень констант&lt;br /&gt;
File:Scripting constant browser filtered.png|Фильтр констант&lt;br /&gt;
File:Scripting template browser.png|Шаблоны скриптов &lt;br /&gt;
File:Scripting help window.png|Окно помощи&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания можно использовать скрипт двумя способами:&lt;br /&gt;
*для обработки событий в ресурсах, для чего нужно ассоциировать (прикрепить) его с определёнными ресурсами игры, например существами, предметами, размещаемыми объектами (сделать это можно через свойства ресурса).&lt;br /&gt;
*вызывать скрипт (его процедуры или функции) из других скриптов и ресурсов (например диалогов).&lt;br /&gt;
{{rubox|&lt;br /&gt;
*скрипт может быть прикреплён к любому количеству ресурсов&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный редактор поддерживает следующие возможности:&lt;br /&gt;
*Отмена и повтор.&lt;br /&gt;
*Поиск и замена.&lt;br /&gt;
*Закладки (View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Bookmarks).&lt;br /&gt;
*Окно быстрого доступа к функциям, переменным, константам и списку шаблонов с возможностью фильтрации (находится в правой части редактора). Шаблоны содержат наиболее распространённые в игре скрипты. Вы можете добавить свой собственный шаблон, поместив текстовый файл в папку &amp;quot;Dragon Age\Toolset\scripttemplates&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Автозавершение типовых функций и переменных.&lt;br /&gt;
*Подсветка синтаксиса.&lt;br /&gt;
*Автоматический отступ.&lt;br /&gt;
*Подсветка (выделение) парных скобок.&lt;br /&gt;
*Проверка наличия ошибок, в том числе синтаксических, ошибки в переменных, константах (кнопка '''Compile script''').&lt;br /&gt;
*Быстрый переход к определению функции, переменной, константы (в контекстном меню пункт '''Jump to definition'''). При переходе к определению функции слева открывается окно помощи с описанием, при переходе к определению константы или переменной открывается скрипт с её определением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Написание скриптов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общих случаях скрипт должен иметь основную функцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это является обязательным условием, в противном случае скрипт не буде компилироваться. Но есть парочка исключений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты, ассоциированные с репликой диалога (когда реплика вызывает исполнение скрипта) должны иметь следующую конструкцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
int StartingConditional()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    return 1;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты, содержащие отдельные функции или список констант (пишу по памяти):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
//Объявления функций&lt;br /&gt;
void Function (parametres);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
//Функции&lt;br /&gt;
void Function (parametres)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Константы&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
//Список констант&lt;br /&gt;
const DARKSPAWN_TEAM  = 1021213;&lt;br /&gt;
const FRIEND_TEAM  = 1021214;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Подключение файлов ===&lt;br /&gt;
Подключение других скриптов и plot-файлов происходит при использовании управляющей конструкции '''&amp;quot;#include&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
//Скрипты&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;rules_h&amp;quot;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;plt_plotfile&amp;quot; // Префикс &amp;quot;plt_&amp;quot; перед именем plot-файла обязателен&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    DoSomethingOrOther();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обратите внимание:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подключаемый файл будет включён в скрипт при компиляции, поэтому при изменении скрипта или файлов необходимо экспортировать все файлы (тулсет вроде как сам это отслеживает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подключить таким образом можно любое количество файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никакие другие команды предварительной обработка, свойственные языку программирования С, не поддерживаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Операторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DAScript  поддерживает следующие операторы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Математические операторы ====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while ( ++a &amp;lt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt; for (i = 0; i &amp;lt; 10; i++) { } &amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by addition&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a += b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Subtraction (difference)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a - b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Addition (sum)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a + b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (--a &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (a-- &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by subtraction&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a -= b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Multiplication (product)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a * b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Division (quotient)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a / b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Modulo (remainder)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a % b == 1) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Операторы сравнения====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Not Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a != b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a == b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Логические операторы====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical negation (NOT)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (!a) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical AND&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;amp;&amp;amp; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical OR&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a || b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Другие операторы====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basic assignment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a = b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Function call&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a();&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Array subscript&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;array[0] = 1;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Member (on structures)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;structure.member = 0;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ternary conditional&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;return a &amp;lt; b ? c : d;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Types &amp;amp; Variable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language natively supports:&lt;br /&gt;
* [[float]] - floating-point numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;float fFloat = 0.1234f;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[int]] - integer numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;int nInteger = 1234;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[object]] -game object files. &amp;lt;dascript&amp;gt;object oObject = GetObjectByTag(&amp;quot;monster_001&amp;quot;);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[resource]] - game resource files. &amp;lt;dascript&amp;gt;resource rGameIntroCutscene = R&amp;quot;game_intro_.cut&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[string]] - text strings. &amp;lt;dascript&amp;gt;string sString = &amp;quot;Hello World!&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[vector]] - positions or directions. &amp;lt;dascript&amp;gt;vector vVector = Vector(0.0, 1.1, 2.2);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server language has been expanded to support these engine defined structures:&lt;br /&gt;
* [[Event (dascript type)|event]] - events are signals that are sent to scripts by other scripts or by the world engine.&lt;br /&gt;
* [[location]]&lt;br /&gt;
* [[command]] - a command for a creature or object to do something. Commands are constructed using functions that return them, and then are added to a target's command queue with the AddCommand function.&lt;br /&gt;
* [[effect]]&lt;br /&gt;
* [[itemproperty]]&lt;br /&gt;
* [[player]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All of these types are always passed by value, which means a new copy is made whenever they are passed into a function or copied to another variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that most functions that are supposed to modify a structure in some way need to return the modified one:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    effect e1 = Effect(100);&lt;br /&gt;
    effect e2 = SetEffectType(e1, 101); // e1 != e2&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Users can define their own structures using the [[struct]] keyword:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
// user-defined type&lt;br /&gt;
struct quaternion&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    float w, x, y, z;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// constructor&lt;br /&gt;
struct quaternion Quaternion(float fW, float fX, float fY, float fZ)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    q.w = fW;&lt;br /&gt;
    q.x = fX;&lt;br /&gt;
    q.y = fY;&lt;br /&gt;
    q.z = fZ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    return q;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q = Quaternion(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arrays ====&lt;br /&gt;
Variables can be declared as arrays for any type except user-defined structs. Designers can create their own arrays of any major data type (int, string, object). Many functions will also return arrays (for example, creatures in an area will be returned as an array, and the action queue will be returned as an array).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are different from C-style arrays in that they can be resized like STL vectors, and their notation is slightly different.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrays also behave differently from other objects in the scripting language because they are passed by reference.  If an array is passed into a function and modified:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    int[] i;                 // new array of integers with a size of zero &lt;br /&gt;
    i[0] = 5;                // value of array position 0 is now 5&lt;br /&gt;
    i[1] = -1;               // value of array position 1 is now -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    int[] j = i;             // i and j point to the same array&lt;br /&gt;
    j[1] = 12;               // value of array position 1 for both i and j is now 12!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    SortArrayDescending(i);  // i and j are both sorted now, this function has no return value&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GetArraySize]] returns the size of an array.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Local Variables ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Neverwinter Nights, variables for various objects could be created and set with functions such as SetLocalInt(). Dragon Age does not have analogous functions. Instead, all of the variables that a given object is able to have values assigned to must be defined ahead of time in a 2DA. This more restrictive approach is intended to improve performance and reduce the opportunity for errors (for example, making a typo in the name of a variable and losing track of it as a result).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways to discover a function and what it does.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you type in the name of a function that's been defined and then an opening bracket, a tooltip will pop up showing the function's parameter types and return type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternately, if you have the help window open (View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Help Window), then whenever you select a function in the function browser a help page describing the function will be displayed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passing parameters to scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To pass parameters to scripts they must be called with the 'runscript' command. This can be useful for writing debug scripts or changing actions based on input. To accept parameters simply add this line to your script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
string sParams = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can then type 'runscript scriptname parameter1 parameter2 ... paramaterN' to pass parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some examples:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: heals the object with the given tag. If tag is invalid, nothing happens&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sTag = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    object oCreature = GetObjectByTag(sTag);&lt;br /&gt;
    effect   eHeal = EffectHeal(25.0f)&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: applies the visual effect passed in as parameter to the player&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sEffect = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    int    nEffect = StringToInt(sEffect);&lt;br /&gt;
    effect eVfx = EffectVisualEffect(nEffect);&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error messages and logging ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Script error]] for details of how to correct errors in scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To enable script logging, edit or create &amp;lt;DragonAgeInstallDirectory&amp;gt;\bin_ship\[[ECLog.ini]] and set Script=1 in the [LogTypes] section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[PrintToLog]] function prints messages to the log file once logging is enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commands, delayed events and object destruction all take place after the current script is finished running. Plot flags set in script are set in-line but the triggered plot script runs before the flag is actually set (this is clarified a bit in the plot script template).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given that ExecuteScript is deprecated, HandleEvent should be used when you want the script to run in-line and DelayEvent should be used when you want to delay execution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To delay execution when dealing with creatures, custom AI and (safe) command complete are nice tools. DelayEvent should be used whenever you know how long you want to wait before the event fires. (It can also be used in quite small time increments to give the illusion of smoothly sliding placeables with SetPosition or interpolate between two different atmosphere/lighting settings, but the overhead of this is noticeable if overused).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Languages|Scripting overview}}&lt;br /&gt;
[[Category:Scripts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19044</id>
		<title>Scripting overview/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19044"/>
				<updated>2013-06-23T23:52:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: /* Встроенный редактор */ Правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Обзор языка DAScript|Скрипты|Требуется помощь в переводе}}&lt;br /&gt;
{{Infobox script/ru}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
Скрипты в DA используются каждый раз, когда нужен контроль над поведением игры. Синтаксис языка DAScript очень похож на синтаксис языка программирования '''С'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детальная документация по языку DAScript вы сможете найти в файле '''&amp;quot;dascript.chm&amp;quot;''', находящемся в папке '''&amp;quot;Dragon Age\packages\core&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные направления при использовании скриптов: &lt;br /&gt;
*Запуск и обработка событий plot-файлов&lt;br /&gt;
*Программирование диалогов&lt;br /&gt;
*Управление существами и партийцами {{ulink|AI}}&lt;br /&gt;
*Программирование способностей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA используется событийно-ориентированная модель, в которой каждое событие посылается в скрипт, назначенный для его обработки, с параметрами, содержащими необходимую информацию. Основная часть работы со скриптами в DA связана именно с обработкой событий. Типичные примеры возникновения событий:&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с Plot-файлом, когда его флаг считывается или устанавливается.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с локацией, когда в локации умирает команда существ, когда в локацию входит игрок.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с модулем, во время генерации персонажа.&lt;br /&gt;
*Событие посылается существу, когда с ним что-то происходит (например - бьют).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со скриптами в DA связаны несколько типов файлов:&lt;br /&gt;
* NSS - исходный файл скрипта (можно открыть блокнотом)&lt;br /&gt;
* NCS - компилированный файл скрипта&lt;br /&gt;
* NDB - файл с информацией об отладке (позволяет проследить выполнение скрипта)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA также существуют клиентские скрипты, с помощью которых происходит автоматическое тестирование игры. Смотрите {{ulink|client script|Клиентские скрипты}} для получения более подробной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенный редактор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты пишутся во встроенном в тулсет {{ulink|Script Editor|редакторе}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Scripting constant browser.png|Перечень констант&lt;br /&gt;
File:Scripting constant browser filtered.png|Фильтр констант&lt;br /&gt;
File:Scripting template browser.png|Шаблоны скриптов &lt;br /&gt;
File:Scripting help window.png|Окно помощи&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания можно использовать скрипт двумя способами:&lt;br /&gt;
*для обработки событий в ресурсах, для чего нужно ассоциировать (прикрепить) его с определёнными ресурсами игры, например существами, предметами, размещаемыми объектами (сделать это можно через свойства ресурса).&lt;br /&gt;
*вызывать скрипт (его процедуры или функции) из других скриптов и ресурсов (например диалогов).&lt;br /&gt;
{{rubox|&lt;br /&gt;
*скрипт может быть прикреплён к любому количеству ресурсов&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный редактор поддерживает следующие возможности:&lt;br /&gt;
*Отмена и повтор.&lt;br /&gt;
*Поиск и замена.&lt;br /&gt;
*Закладки (View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Bookmarks).&lt;br /&gt;
*Окно быстрого доступа к функциям, переменным, константам и списку шаблонов с возможностью фильтрации (находится в правой части редактора). Шаблоны содержат наиболее распространённые в игре скрипты. Вы можете добавить свой собственный шаблон, поместив текстовый файл в папку &amp;quot;Dragon Age\Toolset\scripttemplates&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Автозавершение типовых функций и переменных.&lt;br /&gt;
*Подсветка синтаксиса.&lt;br /&gt;
*Автоматический отступ.&lt;br /&gt;
*Подсветка (выделение) парных скобок.&lt;br /&gt;
*Проверка наличия ошибок, в том числе синтаксических, ошибки в переменных, константах (кнопка '''Compile script''').&lt;br /&gt;
*Быстрый переход к определению функции, переменной, константы (в контекстном меню пункт '''Jump to definition'''). При переходе к определению функции слева открывается окно помощи с описанием, при переходе к определению константы или переменной открывается скрипт с её определением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Writing scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a script to compile, it needs a body:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The parameters on this can't be changed or the script won't compile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts associated with a dialog node take this alternate form:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
int StartingConditional()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    return 1;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Including files ===&lt;br /&gt;
Other script files can be included by using the #include directive. &lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;rules_h&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    DoSomethingOrOther();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The included file is '''inserted''' into the main file before the script is compiled. Any number of files can be included.&lt;br /&gt;
'''Important:''' this means that whenever you change an &amp;quot;include file&amp;quot; you must export all script that include it before they will use the new version!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No other C-style preprocessor commands are supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Operators ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language supports the following operators:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Arithmetic Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while ( ++a &amp;lt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt; for (i = 0; i &amp;lt; 10; i++) { } &amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by addition&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a += b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Subtraction (difference)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a - b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Addition (sum)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a + b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (--a &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (a-- &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by subtraction&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a -= b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Multiplication (product)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a * b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Division (quotient)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a / b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Modulo (remainder)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a % b == 1) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Comparison Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Not Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a != b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a == b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Logical Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical negation (NOT)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (!a) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical AND&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;amp;&amp;amp; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical OR&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a || b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Other Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basic assignment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a = b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Function call&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a();&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Array subscript&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;array[0] = 1;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Member (on structures)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;structure.member = 0;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ternary conditional&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;return a &amp;lt; b ? c : d;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Types &amp;amp; Variable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language natively supports:&lt;br /&gt;
* [[float]] - floating-point numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;float fFloat = 0.1234f;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[int]] - integer numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;int nInteger = 1234;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[object]] -game object files. &amp;lt;dascript&amp;gt;object oObject = GetObjectByTag(&amp;quot;monster_001&amp;quot;);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[resource]] - game resource files. &amp;lt;dascript&amp;gt;resource rGameIntroCutscene = R&amp;quot;game_intro_.cut&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[string]] - text strings. &amp;lt;dascript&amp;gt;string sString = &amp;quot;Hello World!&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[vector]] - positions or directions. &amp;lt;dascript&amp;gt;vector vVector = Vector(0.0, 1.1, 2.2);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server language has been expanded to support these engine defined structures:&lt;br /&gt;
* [[Event (dascript type)|event]] - events are signals that are sent to scripts by other scripts or by the world engine.&lt;br /&gt;
* [[location]]&lt;br /&gt;
* [[command]] - a command for a creature or object to do something. Commands are constructed using functions that return them, and then are added to a target's command queue with the AddCommand function.&lt;br /&gt;
* [[effect]]&lt;br /&gt;
* [[itemproperty]]&lt;br /&gt;
* [[player]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All of these types are always passed by value, which means a new copy is made whenever they are passed into a function or copied to another variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that most functions that are supposed to modify a structure in some way need to return the modified one:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    effect e1 = Effect(100);&lt;br /&gt;
    effect e2 = SetEffectType(e1, 101); // e1 != e2&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Users can define their own structures using the [[struct]] keyword:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
// user-defined type&lt;br /&gt;
struct quaternion&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    float w, x, y, z;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// constructor&lt;br /&gt;
struct quaternion Quaternion(float fW, float fX, float fY, float fZ)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    q.w = fW;&lt;br /&gt;
    q.x = fX;&lt;br /&gt;
    q.y = fY;&lt;br /&gt;
    q.z = fZ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    return q;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q = Quaternion(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arrays ====&lt;br /&gt;
Variables can be declared as arrays for any type except user-defined structs. Designers can create their own arrays of any major data type (int, string, object). Many functions will also return arrays (for example, creatures in an area will be returned as an array, and the action queue will be returned as an array).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are different from C-style arrays in that they can be resized like STL vectors, and their notation is slightly different.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrays also behave differently from other objects in the scripting language because they are passed by reference.  If an array is passed into a function and modified:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    int[] i;                 // new array of integers with a size of zero &lt;br /&gt;
    i[0] = 5;                // value of array position 0 is now 5&lt;br /&gt;
    i[1] = -1;               // value of array position 1 is now -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    int[] j = i;             // i and j point to the same array&lt;br /&gt;
    j[1] = 12;               // value of array position 1 for both i and j is now 12!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    SortArrayDescending(i);  // i and j are both sorted now, this function has no return value&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GetArraySize]] returns the size of an array.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Local Variables ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Neverwinter Nights, variables for various objects could be created and set with functions such as SetLocalInt(). Dragon Age does not have analogous functions. Instead, all of the variables that a given object is able to have values assigned to must be defined ahead of time in a 2DA. This more restrictive approach is intended to improve performance and reduce the opportunity for errors (for example, making a typo in the name of a variable and losing track of it as a result).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways to discover a function and what it does.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you type in the name of a function that's been defined and then an opening bracket, a tooltip will pop up showing the function's parameter types and return type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternately, if you have the help window open (View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Help Window), then whenever you select a function in the function browser a help page describing the function will be displayed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passing parameters to scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To pass parameters to scripts they must be called with the 'runscript' command. This can be useful for writing debug scripts or changing actions based on input. To accept parameters simply add this line to your script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
string sParams = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can then type 'runscript scriptname parameter1 parameter2 ... paramaterN' to pass parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some examples:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: heals the object with the given tag. If tag is invalid, nothing happens&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sTag = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    object oCreature = GetObjectByTag(sTag);&lt;br /&gt;
    effect   eHeal = EffectHeal(25.0f)&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: applies the visual effect passed in as parameter to the player&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sEffect = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    int    nEffect = StringToInt(sEffect);&lt;br /&gt;
    effect eVfx = EffectVisualEffect(nEffect);&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error messages and logging ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Script error]] for details of how to correct errors in scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To enable script logging, edit or create &amp;lt;DragonAgeInstallDirectory&amp;gt;\bin_ship\[[ECLog.ini]] and set Script=1 in the [LogTypes] section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[PrintToLog]] function prints messages to the log file once logging is enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commands, delayed events and object destruction all take place after the current script is finished running. Plot flags set in script are set in-line but the triggered plot script runs before the flag is actually set (this is clarified a bit in the plot script template).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given that ExecuteScript is deprecated, HandleEvent should be used when you want the script to run in-line and DelayEvent should be used when you want to delay execution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To delay execution when dealing with creatures, custom AI and (safe) command complete are nice tools. DelayEvent should be used whenever you know how long you want to wait before the event fires. (It can also be used in quite small time increments to give the illusion of smoothly sliding placeables with SetPosition or interpolate between two different atmosphere/lighting settings, but the overhead of this is noticeable if overused).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Languages|Scripting overview}}&lt;br /&gt;
[[Category:Scripts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19043</id>
		<title>Scripting overview/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19043"/>
				<updated>2013-06-20T06:49:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: /* Script editor */ Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Обзор языка DAScript|Скрипты|Требуется помощь в переводе}}&lt;br /&gt;
{{Infobox script/ru}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
Скрипты в DA используются каждый раз, когда нужен контроль над поведением игры. Синтаксис языка DAScript очень похож на синтаксис языка программирования '''С'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детальная документация по языку DAScript вы сможете найти в файле '''&amp;quot;dascript.chm&amp;quot;''', находящемся в папке '''&amp;quot;Dragon Age\packages\core&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные направления при использовании скриптов: &lt;br /&gt;
*Запуск и обработка событий plot-файлов&lt;br /&gt;
*Программирование диалогов&lt;br /&gt;
*Управление существами и партийцами {{ulink|AI}}&lt;br /&gt;
*Программирование способностей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA используется событийно-ориентированная модель, в которой каждое событие посылается в скрипт, назначенный для его обработки, с параметрами, содержащими необходимую информацию. Основная часть работы со скриптами в DA связана именно с обработкой событий. Типичные примеры возникновения событий:&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с Plot-файлом, когда его флаг считывается или устанавливается.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с локацией, когда в локации умирает команда существ, когда в локацию входит игрок.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с модулем, во время генерации персонажа.&lt;br /&gt;
*Событие посылается существу, когда с ним что-то происходит (например - бьют).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со скриптами в DA связаны несколько типов файлов:&lt;br /&gt;
* NSS - исходный файл скрипта (можно открыть блокнотом)&lt;br /&gt;
* NCS - компилированный файл скрипта&lt;br /&gt;
* NDB - файл с информацией об отладке (позволяет проследить выполнение скрипта)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA также существуют клиентские скрипты, с помощью которых происходит автоматическое тестирование игры. Смотрите {{ulink|client script|Клиентские скрипты}} для получения более подробной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Встроенный редактор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты пишутся во встроенном в тулсет {{ulink|Script Editor|редакторе}}. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Scripting constant browser.png|Перечень констант&lt;br /&gt;
File:Scripting constant browser filtered.png|Фильтр констант&lt;br /&gt;
File:Scripting template browser.png|Шаблоны скриптов &lt;br /&gt;
File:Scripting help window.png|Окно помощи&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания можно использовать скрипт двумя способами:&lt;br /&gt;
*для обработки событий в ресурсах, для чего нужно ассоциировать (прикрепить) его с определёнными ресурсами игры, например существами, предметами, размещаемыми объектами (сделать это можно через свойства ресурса).&lt;br /&gt;
*вызывать скрипт (его процедуры или функции) из других скриптов и ресурсов (например диалогов).&lt;br /&gt;
{{rubox|&lt;br /&gt;
*скрипт может быть прикреплён к любому количеству ресурсов&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный редактор поддерживает следующие возможности:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Отмена и повтор.&lt;br /&gt;
*Поиск и замена.&lt;br /&gt;
*Закладки (View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Bookmarks).&lt;br /&gt;
*Окно быстрого доступа к функциям, переменным, константам и списку шаблонов с возможностью фильтрации (находится в правой части редактора). Шаблоны содержат наиболее распространённые в игре скрипты. Вы можете добавить свой собственный шаблон, поместив текстовый файл в папку &amp;quot;Dragon Age\Toolset\scripttemplates&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Автозавершение типовых функций и переменных.&lt;br /&gt;
*Подсветка синтаксиса.&lt;br /&gt;
*Автоматический отступ.&lt;br /&gt;
*Подсветка (выделение) парных скобок.&lt;br /&gt;
*Проверка наличия ошибок, в том числе синтаксических, ошибки в переменных, константах (кнопка '''Compile script''').&lt;br /&gt;
*Быстрый переход к определению функции, переменной, константы (в контекстном меню пункт '''Jump to definition'''). При переходе к определению функции слева открывается окно помощи с описанием, при переходе к определению константы или переменной открывается скрипт с её определением.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To the right of the script editor is a sidebar with a browser that can display all currently-defined functions, variables, or constants, or a set of 'template' scripts that can serve as a starting point when writing a script from scratch. The browser also has a filter field where you can type in a partial string and have the list automatically exclude everything that doesn't include it in the name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Writing scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a script to compile, it needs a body:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The parameters on this can't be changed or the script won't compile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts associated with a dialog node take this alternate form:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
int StartingConditional()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    return 1;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Including files ===&lt;br /&gt;
Other script files can be included by using the #include directive. &lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;rules_h&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    DoSomethingOrOther();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The included file is '''inserted''' into the main file before the script is compiled. Any number of files can be included.&lt;br /&gt;
'''Important:''' this means that whenever you change an &amp;quot;include file&amp;quot; you must export all script that include it before they will use the new version!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No other C-style preprocessor commands are supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Operators ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language supports the following operators:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Arithmetic Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while ( ++a &amp;lt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt; for (i = 0; i &amp;lt; 10; i++) { } &amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by addition&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a += b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Subtraction (difference)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a - b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Addition (sum)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a + b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (--a &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (a-- &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by subtraction&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a -= b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Multiplication (product)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a * b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Division (quotient)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a / b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Modulo (remainder)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a % b == 1) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Comparison Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Not Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a != b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a == b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Logical Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical negation (NOT)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (!a) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical AND&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;amp;&amp;amp; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical OR&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a || b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Other Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basic assignment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a = b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Function call&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a();&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Array subscript&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;array[0] = 1;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Member (on structures)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;structure.member = 0;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ternary conditional&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;return a &amp;lt; b ? c : d;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Types &amp;amp; Variable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language natively supports:&lt;br /&gt;
* [[float]] - floating-point numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;float fFloat = 0.1234f;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[int]] - integer numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;int nInteger = 1234;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[object]] -game object files. &amp;lt;dascript&amp;gt;object oObject = GetObjectByTag(&amp;quot;monster_001&amp;quot;);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[resource]] - game resource files. &amp;lt;dascript&amp;gt;resource rGameIntroCutscene = R&amp;quot;game_intro_.cut&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[string]] - text strings. &amp;lt;dascript&amp;gt;string sString = &amp;quot;Hello World!&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[vector]] - positions or directions. &amp;lt;dascript&amp;gt;vector vVector = Vector(0.0, 1.1, 2.2);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server language has been expanded to support these engine defined structures:&lt;br /&gt;
* [[Event (dascript type)|event]] - events are signals that are sent to scripts by other scripts or by the world engine.&lt;br /&gt;
* [[location]]&lt;br /&gt;
* [[command]] - a command for a creature or object to do something. Commands are constructed using functions that return them, and then are added to a target's command queue with the AddCommand function.&lt;br /&gt;
* [[effect]]&lt;br /&gt;
* [[itemproperty]]&lt;br /&gt;
* [[player]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All of these types are always passed by value, which means a new copy is made whenever they are passed into a function or copied to another variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that most functions that are supposed to modify a structure in some way need to return the modified one:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    effect e1 = Effect(100);&lt;br /&gt;
    effect e2 = SetEffectType(e1, 101); // e1 != e2&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Users can define their own structures using the [[struct]] keyword:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
// user-defined type&lt;br /&gt;
struct quaternion&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    float w, x, y, z;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// constructor&lt;br /&gt;
struct quaternion Quaternion(float fW, float fX, float fY, float fZ)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    q.w = fW;&lt;br /&gt;
    q.x = fX;&lt;br /&gt;
    q.y = fY;&lt;br /&gt;
    q.z = fZ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    return q;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q = Quaternion(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arrays ====&lt;br /&gt;
Variables can be declared as arrays for any type except user-defined structs. Designers can create their own arrays of any major data type (int, string, object). Many functions will also return arrays (for example, creatures in an area will be returned as an array, and the action queue will be returned as an array).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are different from C-style arrays in that they can be resized like STL vectors, and their notation is slightly different.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrays also behave differently from other objects in the scripting language because they are passed by reference.  If an array is passed into a function and modified:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    int[] i;                 // new array of integers with a size of zero &lt;br /&gt;
    i[0] = 5;                // value of array position 0 is now 5&lt;br /&gt;
    i[1] = -1;               // value of array position 1 is now -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    int[] j = i;             // i and j point to the same array&lt;br /&gt;
    j[1] = 12;               // value of array position 1 for both i and j is now 12!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    SortArrayDescending(i);  // i and j are both sorted now, this function has no return value&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GetArraySize]] returns the size of an array.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Local Variables ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Neverwinter Nights, variables for various objects could be created and set with functions such as SetLocalInt(). Dragon Age does not have analogous functions. Instead, all of the variables that a given object is able to have values assigned to must be defined ahead of time in a 2DA. This more restrictive approach is intended to improve performance and reduce the opportunity for errors (for example, making a typo in the name of a variable and losing track of it as a result).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways to discover a function and what it does.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you type in the name of a function that's been defined and then an opening bracket, a tooltip will pop up showing the function's parameter types and return type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternately, if you have the help window open (View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Help Window), then whenever you select a function in the function browser a help page describing the function will be displayed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passing parameters to scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To pass parameters to scripts they must be called with the 'runscript' command. This can be useful for writing debug scripts or changing actions based on input. To accept parameters simply add this line to your script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
string sParams = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can then type 'runscript scriptname parameter1 parameter2 ... paramaterN' to pass parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some examples:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: heals the object with the given tag. If tag is invalid, nothing happens&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sTag = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    object oCreature = GetObjectByTag(sTag);&lt;br /&gt;
    effect   eHeal = EffectHeal(25.0f)&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: applies the visual effect passed in as parameter to the player&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sEffect = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    int    nEffect = StringToInt(sEffect);&lt;br /&gt;
    effect eVfx = EffectVisualEffect(nEffect);&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error messages and logging ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Script error]] for details of how to correct errors in scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To enable script logging, edit or create &amp;lt;DragonAgeInstallDirectory&amp;gt;\bin_ship\[[ECLog.ini]] and set Script=1 in the [LogTypes] section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[PrintToLog]] function prints messages to the log file once logging is enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commands, delayed events and object destruction all take place after the current script is finished running. Plot flags set in script are set in-line but the triggered plot script runs before the flag is actually set (this is clarified a bit in the plot script template).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given that ExecuteScript is deprecated, HandleEvent should be used when you want the script to run in-line and DelayEvent should be used when you want to delay execution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To delay execution when dealing with creatures, custom AI and (safe) command complete are nice tools. DelayEvent should be used whenever you know how long you want to wait before the event fires. (It can also be used in quite small time increments to give the illusion of smoothly sliding placeables with SetPosition or interpolate between two different atmosphere/lighting settings, but the overhead of this is noticeable if overused).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Languages|Scripting overview}}&lt;br /&gt;
[[Category:Scripts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19042</id>
		<title>Scripting overview/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19042"/>
				<updated>2013-06-20T06:14:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Обзор языка DAScript|Скрипты|Требуется помощь в переводе}}&lt;br /&gt;
{{Infobox script/ru}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
Скрипты в DA используются каждый раз, когда нужен контроль над поведением игры. Синтаксис языка DAScript очень похож на синтаксис языка программирования '''С'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детальная документация по языку DAScript вы сможете найти в файле '''&amp;quot;dascript.chm&amp;quot;''', находящемся в папке '''&amp;quot;Dragon Age\packages\core&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные направления при использовании скриптов: &lt;br /&gt;
*Запуск и обработка событий plot-файлов&lt;br /&gt;
*Программирование диалогов&lt;br /&gt;
*Управление существами и партийцами {{ulink|AI}}&lt;br /&gt;
*Программирование способностей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA используется событийно-ориентированная модель, в которой каждое событие посылается в скрипт, назначенный для его обработки, с параметрами, содержащими необходимую информацию. Основная часть работы со скриптами в DA связана именно с обработкой событий. Типичные примеры возникновения событий:&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с Plot-файлом, когда его флаг считывается или устанавливается.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с локацией, когда в локации умирает команда существ, когда в локацию входит игрок.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с модулем, во время генерации персонажа.&lt;br /&gt;
*Событие посылается существу, когда с ним что-то происходит (например - бьют).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со скриптами в DA связаны несколько типов файлов:&lt;br /&gt;
* NSS - исходный файл скрипта (можно открыть блокнотом)&lt;br /&gt;
* NCS - компилированный файл скрипта&lt;br /&gt;
* NDB - файл с информацией об отладке (позволяет проследить выполнение скрипта)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA также существуют клиентские скрипты, с помощью которых происходит автоматическое тестирование игры. Смотрите {{ulink|client script|Клиентские скрипты}} для получения более подробной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Script editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts are created in the Designer Toolset using the Script Editor. Once created, scripts must be assigned to such things as Creatures before they can be used. Once assigned, both the referencing object and the script must be exported in order to be viewed in the game. Exporting happens automatically or can be done manually by the designer during testing. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script editor supports the following features: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Undo and redo &lt;br /&gt;
*Find and replace &lt;br /&gt;
*Bookmarking: View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Bookmarks&lt;br /&gt;
*Function, variable, constant, and template browser (visible on the right-hand side of the screen).&lt;br /&gt;
*Auto-complete when typing function and variable names &lt;br /&gt;
*Syntax highlighting &lt;br /&gt;
*Auto-indention &lt;br /&gt;
*Brace matching/highlighting &lt;br /&gt;
*Ability to test compile a script &lt;br /&gt;
*Jump to definition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To the right of the script editor is a sidebar with a browser that can display all currently-defined functions, variables, or constants, or a set of 'template' scripts that can serve as a starting point when writing a script from scratch. The browser also has a filter field where you can type in a partial string and have the list automatically exclude everything that doesn't include it in the name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the constant browser:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scripting constant browser.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here it is with &amp;quot;team&amp;quot; typed into the filter field, displaying only constants with names that contain the substring &amp;quot;team&amp;quot; (not case sensitive):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scripting constant browser filtered.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The templates that come with Dragon Age include frameworks for the most common event scripts found in the game. You can add your own templates quite easily, just create a text file with the template code in it and place it in the Dragon Age\Toolset\scripttemplates directory with the others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:scripting template browser.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Age's toolset supports Doxygen-style comments. If you double-click on a function name a help window will pop open to display its documentation. You can also jump to a function's definition (provided it isn't an engine-defined function in script.ldf) by right-clicking on it and selecting &amp;quot;go to definition&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scripting help window.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Writing scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a script to compile, it needs a body:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The parameters on this can't be changed or the script won't compile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts associated with a dialog node take this alternate form:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
int StartingConditional()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    return 1;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Including files ===&lt;br /&gt;
Other script files can be included by using the #include directive. &lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;rules_h&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    DoSomethingOrOther();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The included file is '''inserted''' into the main file before the script is compiled. Any number of files can be included.&lt;br /&gt;
'''Important:''' this means that whenever you change an &amp;quot;include file&amp;quot; you must export all script that include it before they will use the new version!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No other C-style preprocessor commands are supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Operators ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language supports the following operators:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Arithmetic Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while ( ++a &amp;lt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt; for (i = 0; i &amp;lt; 10; i++) { } &amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by addition&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a += b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Subtraction (difference)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a - b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Addition (sum)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a + b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (--a &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (a-- &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by subtraction&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a -= b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Multiplication (product)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a * b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Division (quotient)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a / b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Modulo (remainder)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a % b == 1) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Comparison Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Not Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a != b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a == b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Logical Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical negation (NOT)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (!a) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical AND&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;amp;&amp;amp; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical OR&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a || b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Other Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basic assignment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a = b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Function call&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a();&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Array subscript&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;array[0] = 1;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Member (on structures)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;structure.member = 0;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ternary conditional&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;return a &amp;lt; b ? c : d;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Types &amp;amp; Variable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language natively supports:&lt;br /&gt;
* [[float]] - floating-point numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;float fFloat = 0.1234f;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[int]] - integer numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;int nInteger = 1234;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[object]] -game object files. &amp;lt;dascript&amp;gt;object oObject = GetObjectByTag(&amp;quot;monster_001&amp;quot;);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[resource]] - game resource files. &amp;lt;dascript&amp;gt;resource rGameIntroCutscene = R&amp;quot;game_intro_.cut&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[string]] - text strings. &amp;lt;dascript&amp;gt;string sString = &amp;quot;Hello World!&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[vector]] - positions or directions. &amp;lt;dascript&amp;gt;vector vVector = Vector(0.0, 1.1, 2.2);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server language has been expanded to support these engine defined structures:&lt;br /&gt;
* [[Event (dascript type)|event]] - events are signals that are sent to scripts by other scripts or by the world engine.&lt;br /&gt;
* [[location]]&lt;br /&gt;
* [[command]] - a command for a creature or object to do something. Commands are constructed using functions that return them, and then are added to a target's command queue with the AddCommand function.&lt;br /&gt;
* [[effect]]&lt;br /&gt;
* [[itemproperty]]&lt;br /&gt;
* [[player]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All of these types are always passed by value, which means a new copy is made whenever they are passed into a function or copied to another variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that most functions that are supposed to modify a structure in some way need to return the modified one:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    effect e1 = Effect(100);&lt;br /&gt;
    effect e2 = SetEffectType(e1, 101); // e1 != e2&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Users can define their own structures using the [[struct]] keyword:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
// user-defined type&lt;br /&gt;
struct quaternion&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    float w, x, y, z;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// constructor&lt;br /&gt;
struct quaternion Quaternion(float fW, float fX, float fY, float fZ)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    q.w = fW;&lt;br /&gt;
    q.x = fX;&lt;br /&gt;
    q.y = fY;&lt;br /&gt;
    q.z = fZ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    return q;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q = Quaternion(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arrays ====&lt;br /&gt;
Variables can be declared as arrays for any type except user-defined structs. Designers can create their own arrays of any major data type (int, string, object). Many functions will also return arrays (for example, creatures in an area will be returned as an array, and the action queue will be returned as an array).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are different from C-style arrays in that they can be resized like STL vectors, and their notation is slightly different.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrays also behave differently from other objects in the scripting language because they are passed by reference.  If an array is passed into a function and modified:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    int[] i;                 // new array of integers with a size of zero &lt;br /&gt;
    i[0] = 5;                // value of array position 0 is now 5&lt;br /&gt;
    i[1] = -1;               // value of array position 1 is now -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    int[] j = i;             // i and j point to the same array&lt;br /&gt;
    j[1] = 12;               // value of array position 1 for both i and j is now 12!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    SortArrayDescending(i);  // i and j are both sorted now, this function has no return value&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GetArraySize]] returns the size of an array.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Local Variables ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Neverwinter Nights, variables for various objects could be created and set with functions such as SetLocalInt(). Dragon Age does not have analogous functions. Instead, all of the variables that a given object is able to have values assigned to must be defined ahead of time in a 2DA. This more restrictive approach is intended to improve performance and reduce the opportunity for errors (for example, making a typo in the name of a variable and losing track of it as a result).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways to discover a function and what it does.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you type in the name of a function that's been defined and then an opening bracket, a tooltip will pop up showing the function's parameter types and return type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternately, if you have the help window open (View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Help Window), then whenever you select a function in the function browser a help page describing the function will be displayed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passing parameters to scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To pass parameters to scripts they must be called with the 'runscript' command. This can be useful for writing debug scripts or changing actions based on input. To accept parameters simply add this line to your script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
string sParams = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can then type 'runscript scriptname parameter1 parameter2 ... paramaterN' to pass parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some examples:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: heals the object with the given tag. If tag is invalid, nothing happens&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sTag = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    object oCreature = GetObjectByTag(sTag);&lt;br /&gt;
    effect   eHeal = EffectHeal(25.0f)&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: applies the visual effect passed in as parameter to the player&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sEffect = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    int    nEffect = StringToInt(sEffect);&lt;br /&gt;
    effect eVfx = EffectVisualEffect(nEffect);&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error messages and logging ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Script error]] for details of how to correct errors in scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To enable script logging, edit or create &amp;lt;DragonAgeInstallDirectory&amp;gt;\bin_ship\[[ECLog.ini]] and set Script=1 in the [LogTypes] section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[PrintToLog]] function prints messages to the log file once logging is enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commands, delayed events and object destruction all take place after the current script is finished running. Plot flags set in script are set in-line but the triggered plot script runs before the flag is actually set (this is clarified a bit in the plot script template).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given that ExecuteScript is deprecated, HandleEvent should be used when you want the script to run in-line and DelayEvent should be used when you want to delay execution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To delay execution when dealing with creatures, custom AI and (safe) command complete are nice tools. DelayEvent should be used whenever you know how long you want to wait before the event fires. (It can also be used in quite small time increments to give the illusion of smoothly sliding placeables with SetPosition or interpolate between two different atmosphere/lighting settings, but the overhead of this is noticeable if overused).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Languages|Scripting overview}}&lt;br /&gt;
[[Category:Scripts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19041</id>
		<title>Scripting overview/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19041"/>
				<updated>2013-06-20T06:12:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Обзор языка DAScript|Скрипты|Требуется помощь в переводе}}&lt;br /&gt;
{{Infobox script/ru}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты в DA используются каждый раз, когда нужен контроль над поведением игры. Синтаксис языка DAScript очень похож на синтаксис языка программирования '''С'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детальная документация по языку DAScript вы сможете найти в файле '''&amp;quot;dascript.chm&amp;quot;''', находящемся в папке '''&amp;quot;Dragon Age\packages\core&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные направления при использовании скриптов: &lt;br /&gt;
*Запуск и обработка событий plot-файлов&lt;br /&gt;
*Программирование диалогов&lt;br /&gt;
*Управление существами и партийцами {{ulink|AI}}&lt;br /&gt;
*Программирование способностей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA используется событийно-ориентированная модель, в которой каждое событие посылается в скрипт, назначенный для его обработки, с параметрами, содержащими необходимую информацию. Основная часть работы со скриптами в DA связана именно с обработкой событий. Типичные примеры возникновения событий:&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с Plot-файлом, когда его флаг считывается или устанавливается.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с локацией, когда в локации умирает команда существ, когда в локацию входит игрок.&lt;br /&gt;
*Событие посылается в скрипт, ассоциированный с модулем, во время генерации персонажа.&lt;br /&gt;
*Событие посылается существу, когда с ним что-то происходит (например - бьют).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Со скриптами в DA связаны несколько типов файлов:&lt;br /&gt;
* NSS - исходный файл скрипта (можно открыть блокнотом)&lt;br /&gt;
* NCS - компилированный файл скрипта&lt;br /&gt;
* NDB - файл с информацией об отладке (позволяет проследить выполнение скрипта)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA также существуют клиентские скрипты, с помощью которых происходит автоматическое тестирование игры. Смотрите '''[[client script/ru|Клиентские скрипты]]''' ''[[client script|(en)]]'' для получения большей информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Script editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts are created in the Designer Toolset using the Script Editor. Once created, scripts must be assigned to such things as Creatures before they can be used. Once assigned, both the referencing object and the script must be exported in order to be viewed in the game. Exporting happens automatically or can be done manually by the designer during testing. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script editor supports the following features: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Undo and redo &lt;br /&gt;
*Find and replace &lt;br /&gt;
*Bookmarking: View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Bookmarks&lt;br /&gt;
*Function, variable, constant, and template browser (visible on the right-hand side of the screen).&lt;br /&gt;
*Auto-complete when typing function and variable names &lt;br /&gt;
*Syntax highlighting &lt;br /&gt;
*Auto-indention &lt;br /&gt;
*Brace matching/highlighting &lt;br /&gt;
*Ability to test compile a script &lt;br /&gt;
*Jump to definition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To the right of the script editor is a sidebar with a browser that can display all currently-defined functions, variables, or constants, or a set of 'template' scripts that can serve as a starting point when writing a script from scratch. The browser also has a filter field where you can type in a partial string and have the list automatically exclude everything that doesn't include it in the name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the constant browser:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scripting constant browser.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here it is with &amp;quot;team&amp;quot; typed into the filter field, displaying only constants with names that contain the substring &amp;quot;team&amp;quot; (not case sensitive):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scripting constant browser filtered.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The templates that come with Dragon Age include frameworks for the most common event scripts found in the game. You can add your own templates quite easily, just create a text file with the template code in it and place it in the Dragon Age\Toolset\scripttemplates directory with the others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:scripting template browser.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Age's toolset supports Doxygen-style comments. If you double-click on a function name a help window will pop open to display its documentation. You can also jump to a function's definition (provided it isn't an engine-defined function in script.ldf) by right-clicking on it and selecting &amp;quot;go to definition&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scripting help window.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Writing scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a script to compile, it needs a body:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The parameters on this can't be changed or the script won't compile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts associated with a dialog node take this alternate form:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
int StartingConditional()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    return 1;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Including files ===&lt;br /&gt;
Other script files can be included by using the #include directive. &lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;rules_h&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    DoSomethingOrOther();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The included file is '''inserted''' into the main file before the script is compiled. Any number of files can be included.&lt;br /&gt;
'''Important:''' this means that whenever you change an &amp;quot;include file&amp;quot; you must export all script that include it before they will use the new version!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No other C-style preprocessor commands are supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Operators ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language supports the following operators:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Arithmetic Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while ( ++a &amp;lt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt; for (i = 0; i &amp;lt; 10; i++) { } &amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by addition&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a += b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Subtraction (difference)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a - b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Addition (sum)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a + b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (--a &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (a-- &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by subtraction&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a -= b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Multiplication (product)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a * b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Division (quotient)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a / b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Modulo (remainder)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a % b == 1) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Comparison Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Not Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a != b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a == b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Logical Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical negation (NOT)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (!a) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical AND&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;amp;&amp;amp; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical OR&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a || b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Other Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basic assignment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a = b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Function call&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a();&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Array subscript&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;array[0] = 1;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Member (on structures)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;structure.member = 0;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ternary conditional&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;return a &amp;lt; b ? c : d;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Types &amp;amp; Variable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language natively supports:&lt;br /&gt;
* [[float]] - floating-point numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;float fFloat = 0.1234f;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[int]] - integer numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;int nInteger = 1234;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[object]] -game object files. &amp;lt;dascript&amp;gt;object oObject = GetObjectByTag(&amp;quot;monster_001&amp;quot;);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[resource]] - game resource files. &amp;lt;dascript&amp;gt;resource rGameIntroCutscene = R&amp;quot;game_intro_.cut&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[string]] - text strings. &amp;lt;dascript&amp;gt;string sString = &amp;quot;Hello World!&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[vector]] - positions or directions. &amp;lt;dascript&amp;gt;vector vVector = Vector(0.0, 1.1, 2.2);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server language has been expanded to support these engine defined structures:&lt;br /&gt;
* [[Event (dascript type)|event]] - events are signals that are sent to scripts by other scripts or by the world engine.&lt;br /&gt;
* [[location]]&lt;br /&gt;
* [[command]] - a command for a creature or object to do something. Commands are constructed using functions that return them, and then are added to a target's command queue with the AddCommand function.&lt;br /&gt;
* [[effect]]&lt;br /&gt;
* [[itemproperty]]&lt;br /&gt;
* [[player]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All of these types are always passed by value, which means a new copy is made whenever they are passed into a function or copied to another variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that most functions that are supposed to modify a structure in some way need to return the modified one:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    effect e1 = Effect(100);&lt;br /&gt;
    effect e2 = SetEffectType(e1, 101); // e1 != e2&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Users can define their own structures using the [[struct]] keyword:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
// user-defined type&lt;br /&gt;
struct quaternion&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    float w, x, y, z;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// constructor&lt;br /&gt;
struct quaternion Quaternion(float fW, float fX, float fY, float fZ)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    q.w = fW;&lt;br /&gt;
    q.x = fX;&lt;br /&gt;
    q.y = fY;&lt;br /&gt;
    q.z = fZ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    return q;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q = Quaternion(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arrays ====&lt;br /&gt;
Variables can be declared as arrays for any type except user-defined structs. Designers can create their own arrays of any major data type (int, string, object). Many functions will also return arrays (for example, creatures in an area will be returned as an array, and the action queue will be returned as an array).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are different from C-style arrays in that they can be resized like STL vectors, and their notation is slightly different.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrays also behave differently from other objects in the scripting language because they are passed by reference.  If an array is passed into a function and modified:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    int[] i;                 // new array of integers with a size of zero &lt;br /&gt;
    i[0] = 5;                // value of array position 0 is now 5&lt;br /&gt;
    i[1] = -1;               // value of array position 1 is now -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    int[] j = i;             // i and j point to the same array&lt;br /&gt;
    j[1] = 12;               // value of array position 1 for both i and j is now 12!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    SortArrayDescending(i);  // i and j are both sorted now, this function has no return value&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GetArraySize]] returns the size of an array.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Local Variables ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Neverwinter Nights, variables for various objects could be created and set with functions such as SetLocalInt(). Dragon Age does not have analogous functions. Instead, all of the variables that a given object is able to have values assigned to must be defined ahead of time in a 2DA. This more restrictive approach is intended to improve performance and reduce the opportunity for errors (for example, making a typo in the name of a variable and losing track of it as a result).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways to discover a function and what it does.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you type in the name of a function that's been defined and then an opening bracket, a tooltip will pop up showing the function's parameter types and return type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternately, if you have the help window open (View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Help Window), then whenever you select a function in the function browser a help page describing the function will be displayed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passing parameters to scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To pass parameters to scripts they must be called with the 'runscript' command. This can be useful for writing debug scripts or changing actions based on input. To accept parameters simply add this line to your script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
string sParams = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can then type 'runscript scriptname parameter1 parameter2 ... paramaterN' to pass parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some examples:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: heals the object with the given tag. If tag is invalid, nothing happens&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sTag = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    object oCreature = GetObjectByTag(sTag);&lt;br /&gt;
    effect   eHeal = EffectHeal(25.0f)&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: applies the visual effect passed in as parameter to the player&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sEffect = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    int    nEffect = StringToInt(sEffect);&lt;br /&gt;
    effect eVfx = EffectVisualEffect(nEffect);&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error messages and logging ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Script error]] for details of how to correct errors in scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To enable script logging, edit or create &amp;lt;DragonAgeInstallDirectory&amp;gt;\bin_ship\[[ECLog.ini]] and set Script=1 in the [LogTypes] section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[PrintToLog]] function prints messages to the log file once logging is enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commands, delayed events and object destruction all take place after the current script is finished running. Plot flags set in script are set in-line but the triggered plot script runs before the flag is actually set (this is clarified a bit in the plot script template).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given that ExecuteScript is deprecated, HandleEvent should be used when you want the script to run in-line and DelayEvent should be used when you want to delay execution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To delay execution when dealing with creatures, custom AI and (safe) command complete are nice tools. DelayEvent should be used whenever you know how long you want to wait before the event fires. (It can also be used in quite small time increments to give the illusion of smoothly sliding placeables with SetPosition or interpolate between two different atmosphere/lighting settings, but the overhead of this is noticeable if overused).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Languages|Scripting overview}}&lt;br /&gt;
[[Category:Scripts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19040</id>
		<title>Главная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19040"/>
				<updated>2013-06-20T05:25:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Контакты  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}} Поделиться ВКонтакте] | [mailto:kelamor@inbox.ru Написать]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Таблица для главной страницы с основными окнами  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:70%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Левая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Вступление}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Основные разделы}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Последние переводы}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Активность на Вики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|||{{mnemonic}}{{mnemonic}}&lt;br /&gt;
|||style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Правая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Категории}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Ссылки}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Колонка редактора}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:RU|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%92%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=19039</id>
		<title>Template:Главная страница - Вступление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%92%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=19039"/>
				<updated>2013-06-20T05:18:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Вступление|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{{rublock&lt;br /&gt;
|title=Вступление &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная страница - Вступление|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|bottommenu='''Категории''': [[:Category:Русская DA Builder Wiki|Верхняя категория русскоязычной энциклопедии]]&lt;br /&gt;
|align=center&lt;br /&gt;
|content=&lt;br /&gt;
[[File:da_forge.jpg|300px|right|Кузня]]&lt;br /&gt;
'''Добро пожаловать на русскоязычную часть энциклопедии разработчиков модов для Dragon Age: Origins!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом хочется выразить радость, что кто-то ещё интересуется модификацией этой славной и великой игры :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это начальная страница, на которой мы постараемся собрать весь русскоязычный материал энциклопедии, как переводы английских статей, так и, если они будут, изначально русские.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно дело это - непростое и любая ваша помощь будет уместна. Поэтому если вы хотите помочь и в достаточной для перевода статей мере знаете английский язык или готовы написать собственную статью, то обязательно посетите [[Страница редактора|страницу редактора]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перехода на англоязычную версию Вики нажмите слева в меню &amp;quot;Навигация&amp;quot; ссылку [[Main Page|Заглавная страница]]. Для обратного перехода на эту страницу нажмите на &amp;quot;'''русский'''&amp;quot; внизу главной англоязычной страницы на языковой панели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопросы по Вики и тулсету можно задать [http://vk.com/datoolset ВКонтакте].&lt;br /&gt;
Попросить перевести статью можно в той же группе ВКонтакте либо написав редакторам по адресам, указанным на их страницах Вики. Список редакторов приведён в категории [[:Category:Рабочая группа|Рабочая группа]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На русскоязычных страницах под названием есть ссылка &amp;quot;Поделиться ВКонтакте&amp;quot;. Если вы хотите, что бы тема модинга на Dragon Age обрела второе дыхание, то, пожалуйста, обязательно используйте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подписаться на обновление какой-либо страницы можно в [http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Special:Watchlist/raw в редакторе списка наблюдения], для этого просто введите название страницы. Изменения можно посмотреть в самом [http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Special:Watchlist списке наблюдения].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон для главной страницы. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19038</id>
		<title>Главная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19038"/>
				<updated>2013-06-20T05:09:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Ссылка для расшаривания ВКонтакте  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}} Поделиться ВКонтакте]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Таблица для главной страницы с основными окнами  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:70%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Левая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Вступление}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Основные разделы}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Последние переводы}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Активность на Вики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|||{{mnemonic}}{{mnemonic}}&lt;br /&gt;
|||style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Правая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Категории}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Ссылки}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Колонка редактора}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:RU|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%92%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=19037</id>
		<title>Template:Главная страница - Вступление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%92%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=19037"/>
				<updated>2013-06-20T05:06:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Вступление|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{{rublock&lt;br /&gt;
|title=Вступление &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная страница - Вступление|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|bottommenu='''Категории''': [[:Category:Русская DA Builder Wiki|Верхняя категория русскоязычной энциклопедии]]&lt;br /&gt;
|align=center&lt;br /&gt;
|content=&lt;br /&gt;
[[File:da_forge.jpg|300px|right|Кузня]]&lt;br /&gt;
'''Добро пожаловать на русскоязычную часть энциклопедии разработчиков модов для Dragon Age: Origins!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом хочется выразить радость, что кто-то ещё интересуется модификацией этой славной и великой игры :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это начальная страница, на которой мы постараемся собрать весь русскоязычный материал энциклопедии, как переводы английских статей, так и, если они будут, изначально русские.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно дело это - непростое и любая ваша помощь будет уместна. Поэтому если вы хотите помочь и в достаточной для перевода статей мере знаете английский язык или готовы написать собственную статью, то обязательно посетите [[Страница редактора|страницу редактора]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перехода на англоязычную версию Вики нажмите слева в меню &amp;quot;Навигация&amp;quot; ссылку [[Main Page|Заглавная страница]]. Для обратного перехода на эту страницу нажмите на &amp;quot;'''русский'''&amp;quot; внизу главной англоязычной страницы на языковой панели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопросы по Вики и тулсету можно задать [http://vk.com/datoolset ВКонтакте].&lt;br /&gt;
Попросить перевести статью можно в той же группе ВКонтакте либо написав редакторам по адресам, указанным на их страницах Вики. Список редакторов приведён в категории [[:Category:Рабочая группа|Рабочая группа]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На русскоязычных страницах под названием есть ссылка &amp;quot;Поделиться ВКонтакте&amp;quot;. Если вы хотите, что бы тема модинга на Dragon Age обрела второе дыхание, то, пожалуйста, обязательно используйте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подписаться на обновление какой-либо страницы можно в [http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Special:Watchlist/raw в редакторе списка наблюдения], для этого просто введите название страницы. Изменения можно посмотреть в самом [http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Special:Watchlist списке наблюдения].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможно, что я смогу ответить быстрее, если вы напишите на [mailto:kelamor@inbox.ru почту].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон для главной страницы. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19036</id>
		<title>Главная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19036"/>
				<updated>2013-06-20T02:40:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Таблица для главной страницы с основными окнами  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:70%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}} Поделиться ВКонтакте]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Левая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Вступление}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Основные разделы}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Последние переводы}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Активность на Вики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|||{{mnemonic}}{{mnemonic}}&lt;br /&gt;
|||style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Правая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Категории}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Ссылки}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Колонка редактора}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:RU|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8B&amp;diff=19035</id>
		<title>Template:Главная страница - Основные разделы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8B&amp;diff=19035"/>
				<updated>2013-06-20T02:35:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Основные разделы|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{{rublock&lt;br /&gt;
|title=Основные разделы Вики &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная страница - Основные разделы|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|bottommenu='''Категории''': [[:Category:Основная информация|Основная информация]] {{mnemonic|1}} [[:Category:Тулсет|Установка и настройка тулсета]]&lt;br /&gt;
|align=center&lt;br /&gt;
|content=&lt;br /&gt;
'''Dragon Age Toolset''' - это профессиональный инструмент разработчиков игр, доступный теперь и вам. В чём-то он, конечно, урезан, но его хватит вам, чтобы создавать как небольшие моды так и полноценные дополнения, которыми вы сможете поделиться с друзьями и всем сообществом любителей DAO. Владельцы зарегистрированной PC-версии игры могут скачать его здесь [http://social.bioware.com/toolset.php (en)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первый взгляд тулсет может показаться сложным, но если посмотреть попристальнее, то... он покажется очень сложным. Однако не стоит отчаиваться! Начальные знания в программировании и школьный курс английского языка, а также усидчивость и терпение, помогут вам освоить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже представлены основные разделы Вики, постараемся пополнять по мере возможности. Приступим :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:left; font-size:11px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{{ulink|Getting Started|'''Вводная информация'''|ru}} - Информация о том, что вам понадобится для начала создания модификаций. Первая информация о ресурсах, используемых при моддинге DAO.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Overview of the toolset|'''Первое знакомство с тулсетом'''|ru}} - Описание тулсета, его интерфейса. Установка и настройка тулсета, решение проблем.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Module|'''Модули'''|ru}} - Что такое модуль, его создание и настройка. Вопросы экспорта модуля и обмена между разработчиками.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Tutorials|'''Инструкции'''|ru}} - Инструкции по различным аспектам работы с тулсетом. Данный раздел поможет вам сделать первые шаги и создать первое расширение для DA.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Area|'''Локации'''|ru}} - Создание и использование локаций при создания расширений Dragon Age Origin. Примеры использования различных объектов. &lt;br /&gt;
*{{ulink|Conversation|'''Диалоги'''|ru}} - Описание системы диалогов, применяемой в Dragon Age Origin. &lt;br /&gt;
*{{ulink|Cutscene|'''Ролики'''|ru}} - Описание кинематографической составляющей игрового процесса в Dragon Age Origin. Создание роликов.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Script|'''Скрипты'''|ru}} - Основная информация о языке программирования в DA. Примеры написания.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Module|'''PRCSCR'''|ru}} - Система PRCSCR как основная составляющая разработки расширений для Dragon Age Origin.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Plot|'''Plot-файлы'''|ru}} - Описание Plot-файлов. Для чего они нужны и примеры использования.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон для главной страницы. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%92%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=19034</id>
		<title>Template:Главная страница - Вступление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%92%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=19034"/>
				<updated>2013-06-20T02:11:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Вступление|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{{rublock&lt;br /&gt;
|title=Вступление &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная страница - Вступление|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|bottommenu='''Категории''': [[:Category:Русская DA Builder Wiki|Верхняя категория русскоязычной энциклопедии]]&lt;br /&gt;
|align=center&lt;br /&gt;
|content=&lt;br /&gt;
[[File:da_forge.jpg|300px|right|Кузня]]&lt;br /&gt;
'''Добро пожаловать на русскоязычную часть энциклопедии разработчиков модов для Dragon Age: Origins!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом хочется выразить радость, что кто-то ещё интересуется модификацией этой славной и великой игры :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это начальная страница, на которой мы постараемся собрать весь русскоязычный материал энциклопедии, как переводы английских статей, так и, если они будут, изначально русские.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно дело это - непростое и любая ваша помощь будет уместна. Поэтому если вы хотите помочь и в достаточной для перевода статей мере знаете английский язык или готовы написать собственную статью, то обязательно посетите [[Страница редактора|страницу редактора]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перехода на англоязычную версию Вики нажмите слева в меню &amp;quot;Навигация&amp;quot; ссылку [[Main Page|Заглавная страница]]. Для обратного перехода на эту страницу нажмите на &amp;quot;'''русский'''&amp;quot; внизу главной англоязычной страницы на языковой панели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопросы по Вики и тулсету можно задать [http://vk.com/datoolset ВКонтакте].&lt;br /&gt;
Попросить перевести статью можно в той же группе ВКонтакте либо написав редакторам по адресам, указанным на их страницах Вики. Список редакторов приведён в категории [[:Category:Рабочая группа|Рабочая группа]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На русскоязычных страницах под названием есть ссылка &amp;quot;Поделиться ВКонтакте&amp;quot;. Если вы хотите, что бы тема модинга на Dragon Age обрела второе дыхание, то, пожалуйста, обязательно используйте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подписаться на обновление какой-либо страницы можно в [http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Special:Watchlist/raw в редакторе списка наблюдения], для этого просто введите название страницы. Изменения можно посмотреть в самом [http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Special:Watchlist списке наблюдения].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон для главной страницы. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19033</id>
		<title>Главная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19033"/>
				<updated>2013-06-20T02:05:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Таблица для главной страницы с основными окнами  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:70%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Левая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Вступление}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Основные разделы}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Последние переводы}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Активность на Вики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|||{{mnemonic}}{{mnemonic}}&lt;br /&gt;
|||style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Правая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Категории}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Ссылки}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Колонка редактора}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:RU|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%90%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=19032</id>
		<title>Template:Главная страница - Активность на Вики</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%90%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_%D0%92%D0%B8%D0%BA%D0%B8&amp;diff=19032"/>
				<updated>2013-06-20T02:03:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: New&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Активность на Вики|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#F6F6F6; border:1px solid #A7D7F9; padding-top:0px; padding-bottom:2px; padding-left:3px; padding-right:3px; margin-bottom:10px; -webkit-border-bottom-right-radius:7px; -webkit-border-bottom-left-radius:7px; -moz-border-radius-bottomright:7px; -moz-border-radius-bottomleft:7px; border-bottom-right-radius:7px; border-bottom-left-radius:7px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#B6D1ED; text-align:left; border:1px solid #A7D7F9; border-top:0; padding:6px 6px 6px 6px; font-size:18px; border-bottom-right-radius:7px; border-bottom-left-radius:7px&amp;quot;&amp;gt;Активность на Вики &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная_страница_-_Активность_на_Вики|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!-- Текстовое поле - открывающий тэг --&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:4px 4px 4px 4px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;background-color:#F6F6F6; width:100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|{{#tag:DynamicPageList|&lt;br /&gt;
category=Общий список переведённых страниц&lt;br /&gt;
namespace = (Main)&lt;br /&gt;
shownamespace=false&lt;br /&gt;
ordermethod=lastedit&lt;br /&gt;
order=descending&lt;br /&gt;
count=10}}&lt;br /&gt;
|||{{mnemonic}}{{mnemonic}}&lt;br /&gt;
|||style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicPageList&amp;gt;&lt;br /&gt;
category=Общий список переведённых страниц&lt;br /&gt;
namespace = (Main)&lt;br /&gt;
shownamespace=false&lt;br /&gt;
ordermethod=lastedit&lt;br /&gt;
order=descending&lt;br /&gt;
count= 10&lt;br /&gt;
offset=10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicPageList&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;!-- Текстовое поле - закрывающий тэг --&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Нижнее меню --&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:80%; text-align:right; padding-right: 4px; padding-left:4px; clear:both&amp;quot;&amp;gt;'''Категории''': [[:Category:Общий список переведённых страниц|Общий список переведённых страниц]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Внешняя рамка - закрывающий тэг --&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон последней активности на Вики. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=19031</id>
		<title>Template:Главная страница - Последние переводы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=19031"/>
				<updated>2013-06-20T02:00:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Undo revision 19010 by Kelamor (talk)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Последние переводы|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#F6F6F6; border:1px solid #A7D7F9; padding-top:0px; padding-bottom:2px; padding-left:3px; padding-right:3px; margin-bottom:10px; -webkit-border-bottom-right-radius:7px; -webkit-border-bottom-left-radius:7px; -moz-border-radius-bottomright:7px; -moz-border-radius-bottomleft:7px; border-bottom-right-radius:7px; border-bottom-left-radius:7px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#B6D1ED; text-align:left; border:1px solid #A7D7F9; border-top:0; padding:6px 6px 6px 6px; font-size:18px; border-bottom-right-radius:7px; border-bottom-left-radius:7px&amp;quot;&amp;gt;Последние переводы на Вики &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная_страница_-_Последние_переводы|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!-- Текстовое поле - открывающий тэг --&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:4px 4px 4px 4px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;background-color:#F6F6F6; width:100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|{{#tag:DynamicPageList|&lt;br /&gt;
category=Общий список переведённых страниц&lt;br /&gt;
namespace = (Main)&lt;br /&gt;
shownamespace=false&lt;br /&gt;
addfirstcategorydate=ymd&lt;br /&gt;
ordermethod=categoryadd &lt;br /&gt;
order=descending&lt;br /&gt;
count=10}}&lt;br /&gt;
|||{{mnemonic}}{{mnemonic}}&lt;br /&gt;
|||style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicPageList&amp;gt;&lt;br /&gt;
category=Общий список переведённых страниц&lt;br /&gt;
namespace = (Main)&lt;br /&gt;
shownamespace=false&lt;br /&gt;
addfirstcategorydate=ymd&lt;br /&gt;
ordermethod=categoryadd &lt;br /&gt;
order=descending&lt;br /&gt;
count= 10&lt;br /&gt;
offset=10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicPageList&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;!-- Текстовое поле - закрывающий тэг --&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Нижнее меню --&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:80%; text-align:right; padding-right: 4px; padding-left:4px; clear:both&amp;quot;&amp;gt;'''Категории''': [[:Category:Общий список переведённых страниц|Общий список переведённых страниц]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Внешняя рамка - закрывающий тэг --&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон списка последних переводов на Вики. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Module_Priority_Tutorial/ru&amp;diff=19030</id>
		<title>Module Priority Tutorial/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Module_Priority_Tutorial/ru&amp;diff=19030"/>
				<updated>2013-06-20T01:45:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: translation began&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Совместимость модулей|Модули}}&lt;br /&gt;
{{Infobox module/ru}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НАЧАЛ ПЕРЕВОД&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduction==&lt;br /&gt;
I have decided to write this tutorial to help other mod authors create content that works well with Origins, the Awakening Expansion, and any DLC that allows player mods to extend them in some way (Leliana's Song, Golems of Amgarrak and Witch Hunt do, at this time). While other content created in the toolset could be similarly extended, proper support should be the responsibility of the module creator and I therefore suggest discussing it with any mod author you wish to have add support for your mod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Step One===&lt;br /&gt;
First of all, you need to have your mods (I have three slightly different versions of my Tevinter Warden Class mod) set up to extend a particular campaign mod; the toolset only will extend Core Game Resources and Single Player (Origins) by default. To extend the Awakening Expansion you need to create a project in the toolset named &amp;quot;dao_prc_ep1&amp;quot;; do not open this project in the toolset, or you will be unable to play the expansion. Similarly, you will need to create a project for Golems of Amgarrak or Leliana's Song; I will post the proper project names later, as I don't have the toolset open right now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Step Two===&lt;br /&gt;
When you create a project, you have the option of which existing project it will extend; in the drop-down list, select &amp;quot;Single Player&amp;quot; to extend Origins, then scroll down until you see the project property &amp;quot;Priority&amp;quot;. By default, all projects created are at priority 100, which means they will all try to load at the same time (assuming they are distributed as dazip files); for the Origins version, enter a value numerically higher, like 152 or 202.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Step Three===&lt;br /&gt;
To extend Awakening with a mod that contains the same content, follow the steps above, substituting &amp;quot;dao_prc_ep1&amp;quot; for the extended module property; when you scroll down to the priority property enter a value ther that is numerically lower than the one used in the first project, like 151 or 201.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explanation===&lt;br /&gt;
Now, what does this do, you may wonder, which is a fair question. You may have seen modders that make two different dazip versions of their mods tell you not to have both mods active at the same time, since they think doing so will cause problems in the expansion; they are correct, to a point. In my own case, I have seen the files for my Tevinter Warden Origins mod override the Awakening character generation files if I forgot to disable it and enabled the Awakening version as well; setting the Awakening version to a lower numerical value in the priority property actually sets it as a higher priority than the Origins version, but only if I am playing Awakening.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Extendable DLC Listing===&lt;br /&gt;
The following list is the directory names of the various DLCs that could be modded:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leliana's Song: dao_prc_lel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golems of Amgarrak: dao_prc_gib&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witch Hunt: dao_prc_str&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use the above names as the modules for the toolset to extend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I have not included Darkspawn Chronicles in the list for the simple reason that the only thing in that that could be modded is the companion face morphs; there is no level progression so other kinds of mods aren't really useful, unless you want to change combat some.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{languages|Module Priority Tutorial}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Module_Priority_Tutorial&amp;diff=19029</id>
		<title>Module Priority Tutorial</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Module_Priority_Tutorial&amp;diff=19029"/>
				<updated>2013-06-20T01:44:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: add languages&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Introduction==&lt;br /&gt;
I have decided to write this tutorial to help other mod authors create content that works well with Origins, the Awakening Expansion, and any DLC that allows player mods to extend them in some way (Leliana's Song, Golems of Amgarrak and Witch Hunt do, at this time). While other content created in the toolset could be similarly extended, proper support should be the responsibility of the module creator and I therefore suggest discussing it with any mod author you wish to have add support for your mod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Step One===&lt;br /&gt;
First of all, you need to have your mods (I have three slightly different versions of my Tevinter Warden Class mod) set up to extend a particular campaign mod; the toolset only will extend Core Game Resources and Single Player (Origins) by default. To extend the Awakening Expansion you need to create a project in the toolset named &amp;quot;dao_prc_ep1&amp;quot;; do not open this project in the toolset, or you will be unable to play the expansion. Similarly, you will need to create a project for Golems of Amgarrak or Leliana's Song; I will post the proper project names later, as I don't have the toolset open right now.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Step Two===&lt;br /&gt;
When you create a project, you have the option of which existing project it will extend; in the drop-down list, select &amp;quot;Single Player&amp;quot; to extend Origins, then scroll down until you see the project property &amp;quot;Priority&amp;quot;. By default, all projects created are at priority 100, which means they will all try to load at the same time (assuming they are distributed as dazip files); for the Origins version, enter a value numerically higher, like 152 or 202.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Step Three===&lt;br /&gt;
To extend Awakening with a mod that contains the same content, follow the steps above, substituting &amp;quot;dao_prc_ep1&amp;quot; for the extended module property; when you scroll down to the priority property enter a value ther that is numerically lower than the one used in the first project, like 151 or 201.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explanation===&lt;br /&gt;
Now, what does this do, you may wonder, which is a fair question. You may have seen modders that make two different dazip versions of their mods tell you not to have both mods active at the same time, since they think doing so will cause problems in the expansion; they are correct, to a point. In my own case, I have seen the files for my Tevinter Warden Origins mod override the Awakening character generation files if I forgot to disable it and enabled the Awakening version as well; setting the Awakening version to a lower numerical value in the priority property actually sets it as a higher priority than the Origins version, but only if I am playing Awakening.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Extendable DLC Listing===&lt;br /&gt;
The following list is the directory names of the various DLCs that could be modded:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leliana's Song: dao_prc_lel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golems of Amgarrak: dao_prc_gib&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witch Hunt: dao_prc_str&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use the above names as the modules for the toolset to extend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I have not included Darkspawn Chronicles in the list for the simple reason that the only thing in that that could be modded is the companion face morphs; there is no level progression so other kinds of mods aren't really useful, unless you want to change combat some.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{languages}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Infobox_module/ru&amp;diff=19028</id>
		<title>Template:Infobox module/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Infobox_module/ru&amp;diff=19028"/>
				<updated>2013-06-20T01:44:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox template&lt;br /&gt;
|title=Модули&lt;br /&gt;
|contents=&lt;br /&gt;
*{{ulink|Module|Основная информация|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Creating a module|Создание модуля|ru}} &lt;br /&gt;
**{{ulink|Manage modules|Управление модулями|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Feature request: Deleting a module|Удаление модуля|ru}}&lt;br /&gt;
*{{ulink|Exporting a module|Экспорт модуля|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Exporting and running a module|Cтартовая локация|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Builder to player|Архив для игрока|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Builder to builder|Архив для разработчика|ru}}&lt;br /&gt;
*{{ulink|Module_Priority_Tutorial|Новый модуль и DLC|ru}}&lt;br /&gt;
:&amp;lt;small&amp;gt;Обеспечение совместимости между новым модулем и официальными DLC&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{{ulink|:Category:Module events|События модуля|ru}}&lt;br /&gt;
:&amp;lt;small&amp;gt;Категория, содержащая описания и параметры событий модуля&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|collapsed=no&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{rupage|Меню раздела &amp;quot;Модули&amp;quot;|Шаблоны}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения этого меню на нужной странице вставьте следующий код:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Infobox module/ru}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{languages|Template:Infobox module}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Infobox_module/ru&amp;diff=19027</id>
		<title>Template:Infobox module/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Infobox_module/ru&amp;diff=19027"/>
				<updated>2013-06-20T01:41:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Add new link&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{infobox template&lt;br /&gt;
|title=Модули&lt;br /&gt;
|contents=&lt;br /&gt;
*{{ulink|Module|Основная информация|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Creating a module|Создание модуля|ru}} &lt;br /&gt;
**{{ulink|Manage modules|Управление модулями|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Feature request: Deleting a module|Удаление модуля|ru}}&lt;br /&gt;
*{{ulink|Exporting a module|Экспорт модуля|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Exporting and running a module|Cтартовая локация|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Builder to player|Архив для игрока|ru}}&lt;br /&gt;
**{{ulink|Builder to builder|Архив для разработчика|ru}}&lt;br /&gt;
*{{ulink|Module_Priority_Tutorial|Совместимость с DLC|ru}}&lt;br /&gt;
*{{ulink|:Category:Module events|События модуля|ru}}&lt;br /&gt;
:&amp;lt;small&amp;gt;Категория, содержащая описания и параметры событий модуля&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|collapsed=no&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{rupage|Меню раздела &amp;quot;Модули&amp;quot;|Шаблоны}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображения этого меню на нужной странице вставьте следующий код:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{Infobox module/ru}}&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{languages|Template:Infobox module}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19025</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19025"/>
				<updated>2013-06-20T01:31:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:8pt;&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}} Поделиться ВКонтакте] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19024</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19024"/>
				<updated>2013-06-20T01:28:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:8pt;&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}} Поделиться ВКонтакте]] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19023</id>
		<title>Главная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=19023"/>
				<updated>2013-06-20T01:26:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;!-- Таблица для главной страницы с основными окнами  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:70%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Левая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Вступление}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Основные разделы}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Последние переводы}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|||{{mnemonic}}{{mnemonic}}&lt;br /&gt;
|||style=&amp;quot;width:30%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Правая колонка  --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Категории}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Ссылки}}&lt;br /&gt;
{{Главная страница - Колонка редактора}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:RU|*]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%A1%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B8&amp;diff=19022</id>
		<title>Template:Главная страница - Ссылки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%A1%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B8&amp;diff=19022"/>
				<updated>2013-06-20T01:26:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Ссылки|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{rublock&lt;br /&gt;
|title=Ссылки &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная страница - Ссылки|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|content=&lt;br /&gt;
Социальные сети:&lt;br /&gt;
*[http://vk.com/datoolset ВКонтакте]&lt;br /&gt;
Форумы, посвящённые тулсету:&lt;br /&gt;
*[http://social.bioware.com/forum/1/subindex/70 Форум Bioware (англ)].&lt;br /&gt;
*[http://da-world.ru/forum/48 DA World].&lt;br /&gt;
*[http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showforum=116 Город мастеров].&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон для главной страницы. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%92%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=19021</id>
		<title>Template:Главная страница - Вступление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%92%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=19021"/>
				<updated>2013-06-20T01:19:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Вступление|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{{rublock&lt;br /&gt;
|title=Вступление &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная страница - Вступление|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|bottommenu='''Категории''': [[:Category:Русская DA Builder Wiki|Верхняя категория русскоязычной энциклопедии]]&lt;br /&gt;
|align=center&lt;br /&gt;
|content=&lt;br /&gt;
[[File:da_forge.jpg|300px|right|Кузня]]&lt;br /&gt;
'''Добро пожаловать на русскоязычную часть энциклопедии разработчиков модов для Dragon Age: Origins!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом хочется выразить радость, что кто-то ещё интересуется модификацией этой славной и великой игры :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это начальная страница, на которой мы постараемся собрать весь русскоязычный материал энциклопедии, как переводы английских статей, так и, если они будут, изначально русские.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно дело это - непростое и любая ваша помощь будет уместна. Поэтому если вы хотите помочь и в достаточной для перевода статей мере знаете английский язык или готовы написать собственную статью, то обязательно посетите [[Страница редактора|страницу редактора]]!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для перехода на англоязычную версию Вики нажмите слева в меню &amp;quot;Навигация&amp;quot; ссылку [[Main Page|Заглавная страница]]. Для обратного перехода на эту страницу нажмите на &amp;quot;'''русский'''&amp;quot; внизу главной англоязычной страницы на языковой панели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопросы по Вики и тулсету можно задать [http://vk.com/datoolset ВКонтакте].&lt;br /&gt;
Попросить перевести статью можно в той же группе ВКонтакте либо написав редакторам по адресам, указанным на их страницах Вики. Список редакторов приведён в категории [[:Category:Рабочая группа|Рабочая группа]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На русскоязычных страницах под названием есть ссылка &amp;quot;Поделиться ВКонтакте&amp;quot;. Если вы хотите, что бы тема модинга на Dragon Age обрела второе дыхание, то, пожалуйста, обязательно используйте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон для главной страницы. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19020</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19020"/>
				<updated>2013-06-20T01:19:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:9pt;&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [[File:Vkshare.jpg|60px|link=http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}|ВКонтакте - поделиться]] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19019</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19019"/>
				<updated>2013-06-20T01:18:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:9pt;&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [[File:Vkshare.jpg|55px|link=http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}|ВКонтакте - поделиться]] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19018</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19018"/>
				<updated>2013-06-20T01:16:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:8pt; align:top&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [[File:Vkshare.jpg|55px|link=http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}|ВКонтакте - поделиться]] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19017</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19017"/>
				<updated>2013-06-20T01:15:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:8pt;&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [[File:Vkshare.jpg|55px|link=http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}|ВКонтакте - поделиться]] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19016</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19016"/>
				<updated>2013-06-20T01:14:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:8pt;&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [[File:Vkshare.jpg|60px|link=http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}|ВКонтакте - поделиться]] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19015</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19015"/>
				<updated>2013-06-20T01:13:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:8pt;&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [[File:Vkshare.jpg|65px|link=http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}|ВКонтакте - поделиться]] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19013</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19013"/>
				<updated>2013-06-20T00:49:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:8pt;&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [[File:Vkshare.jpg|12px|link=http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}|ВКонтакте - поделиться]] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19012</id>
		<title>Template:Rupage</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:Rupage&amp;diff=19012"/>
				<updated>2013-06-20T00:40:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;[[Category:Общий список страниц на русском языке]] {{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] }} &lt;br /&gt;
{|Style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Style=&amp;quot;font-size:8pt;&amp;quot;| [[Main_Page/ru|Начало]] / [[:Category:Русская_DA_Builder_Wiki|Русская DA Builder Wiki]] / [[File:Vkshare.jpg|16px|link=http://vk.com/share.php?url={{fullurl:{{FULLPAGENAME}}}}|ВКонтакте - поделиться]] {{#if: {{{2|}}} | [[Category:{{{2|}}}]] |}} {{#if: {{{3|}}} | [[Category:{{{3|}}}]] |}} {{#if: {{{4|}}} | [[Category:{{{4|}}}]] |}} &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&amp;lt;!-- Временное&lt;br /&gt;
{{ #ifeq: {{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}||-1}} | ru |{{RupageTitle|{{{1|}}}}} [[Category:Общий список переведённых страниц]] {{languages|{{#titleparts:{{FULLPAGENAME}}|-1}}}} |}} &lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаблон для заголовка русских страниц.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1 параметр''' - Наименование страницы. Будет отображено только если страница является переводом оригинальной англоязычной, то есть в названии присутствует постфикс &amp;quot;'''ru'''&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2, 3, 4 параметры''' - Названия категорий, к которым принадлежит страница. Категорий может быть не больше трёх. Добавлять категории внизу страницы - не надо. Категория &amp;quot;Общий список переведённых страниц&amp;quot; (если страница является переводом) добавляется автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;{{rupage|Шаблон:Rupage|Основная информация|Скрипты}}&lt;br /&gt;
Текст страницы...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Шаблоны]]&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=19010</id>
		<title>Template:Главная страница - Последние переводы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8B&amp;diff=19010"/>
				<updated>2013-06-19T23:43:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Последние переводы|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#F6F6F6; border:1px solid #A7D7F9; padding-top:0px; padding-bottom:2px; padding-left:3px; padding-right:3px; margin-bottom:10px; -webkit-border-bottom-right-radius:7px; -webkit-border-bottom-left-radius:7px; -moz-border-radius-bottomright:7px; -moz-border-radius-bottomleft:7px; border-bottom-right-radius:7px; border-bottom-left-radius:7px&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;background-color:#B6D1ED; text-align:left; border:1px solid #A7D7F9; border-top:0; padding:6px 6px 6px 6px; font-size:18px; border-bottom-right-radius:7px; border-bottom-left-radius:7px&amp;quot;&amp;gt;Последняя активность на русской Вики &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная_страница_-_Последние_переводы|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;!-- Текстовое поле - открывающий тэг --&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;padding:4px 4px 4px 4px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;background-color:#F6F6F6; width:100%&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|{{#tag:DynamicPageList|&lt;br /&gt;
category=Общий список переведённых страниц&lt;br /&gt;
namespace = (Main)&lt;br /&gt;
shownamespace=false&lt;br /&gt;
ordermethod=lastedit&lt;br /&gt;
order=descending&lt;br /&gt;
count=10}}&lt;br /&gt;
|||{{mnemonic}}{{mnemonic}}&lt;br /&gt;
|||style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&amp;lt;DynamicPageList&amp;gt;&lt;br /&gt;
category=Общий список переведённых страниц&lt;br /&gt;
namespace = (Main)&lt;br /&gt;
shownamespace=false&lt;br /&gt;
ordermethod=lastedit &lt;br /&gt;
order=descending&lt;br /&gt;
count= 10&lt;br /&gt;
offset=10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/DynamicPageList&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;!-- Текстовое поле - закрывающий тэг --&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Нижнее меню --&amp;gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;font-size:80%; text-align:right; padding-right: 4px; padding-left:4px; clear:both&amp;quot;&amp;gt;'''Категории''': [[:Category:Общий список переведённых страниц|Общий список переведённых страниц]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Внешняя рамка - закрывающий тэг --&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон списка последних переводов на Вики. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19009</id>
		<title>Scripting overview/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Scripting_overview/ru&amp;diff=19009"/>
				<updated>2013-06-19T23:40:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Обзор языка DAScript|Скрипты|Требуется помощь в переводе}}&lt;br /&gt;
{{Infobox script/ru}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипты используются каждый раз, когда нужен контроль над поведением игры. Синтаксис языка DAScript очень похож на синтаксис языка программирования '''С'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детальная документация по языку DAScript вы сможете найти в файле '''&amp;quot;dascript.chm&amp;quot;''', находящемся в папке '''&amp;quot;Dragon Age\packages\core&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные возможности для использования скриптов: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запуск и обработка событий plot-файлов&lt;br /&gt;
*Скриптование диалогов&lt;br /&gt;
*Управление существами и партийцами '''[[AI/ru|AI]]''' ''[[AI|(en)]]''&lt;br /&gt;
*Скриптование способностей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В DA также существуют клиентские скрипты, с помощью которых происходит автоматическое тестирование игры. Смотрите '''[[client script/ru|Клиентские скрипты]]''' ''[[client script|(en)]]'' для получения большей информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Check template&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AI Scripts are event based. Objects will have only one event-handling script assigned to them that will be run whenever they receive a game event. This script will receive the event type as a parameter and will need to determine the appropriate response for itself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are several file extensions associated with scripts:&lt;br /&gt;
* NSS - script source file&lt;br /&gt;
* NCS - compiled script&lt;br /&gt;
* NDB - debug information file (required for using the script debugger to trace through this file)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Script editor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts are created in the Designer Toolset using the Script Editor. Once created, scripts must be assigned to such things as Creatures before they can be used. Once assigned, both the referencing object and the script must be exported in order to be viewed in the game. Exporting happens automatically or can be done manually by the designer during testing. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The script editor supports the following features: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Undo and redo &lt;br /&gt;
*Find and replace &lt;br /&gt;
*Bookmarking: View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Bookmarks&lt;br /&gt;
*Function, variable, constant, and template browser (visible on the right-hand side of the screen).&lt;br /&gt;
*Auto-complete when typing function and variable names &lt;br /&gt;
*Syntax highlighting &lt;br /&gt;
*Auto-indention &lt;br /&gt;
*Brace matching/highlighting &lt;br /&gt;
*Ability to test compile a script &lt;br /&gt;
*Jump to definition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To the right of the script editor is a sidebar with a browser that can display all currently-defined functions, variables, or constants, or a set of 'template' scripts that can serve as a starting point when writing a script from scratch. The browser also has a filter field where you can type in a partial string and have the list automatically exclude everything that doesn't include it in the name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the constant browser:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scripting constant browser.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here it is with &amp;quot;team&amp;quot; typed into the filter field, displaying only constants with names that contain the substring &amp;quot;team&amp;quot; (not case sensitive):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scripting constant browser filtered.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The templates that come with Dragon Age include frameworks for the most common event scripts found in the game. You can add your own templates quite easily, just create a text file with the template code in it and place it in the Dragon Age\Toolset\scripttemplates directory with the others.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:scripting template browser.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dragon Age's toolset supports Doxygen-style comments. If you double-click on a function name a help window will pop open to display its documentation. You can also jump to a function's definition (provided it isn't an engine-defined function in script.ldf) by right-clicking on it and selecting &amp;quot;go to definition&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scripting help window.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Writing scripts ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a script to compile, it needs a body:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The parameters on this can't be changed or the script won't compile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scripts associated with a dialog node take this alternate form:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
int StartingConditional()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    return 1;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Including files ===&lt;br /&gt;
Other script files can be included by using the #include directive. &lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;rules_h&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    DoSomethingOrOther();&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
The included file is '''inserted''' into the main file before the script is compiled. Any number of files can be included.&lt;br /&gt;
'''Important:''' this means that whenever you change an &amp;quot;include file&amp;quot; you must export all script that include it before they will use the new version!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No other C-style preprocessor commands are supported.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Operators ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language supports the following operators:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Arithmetic Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while ( ++a &amp;lt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix Increment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt; for (i = 0; i &amp;lt; 10; i++) { } &amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by addition&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a += b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Subtraction (difference)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a - b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Addition (sum)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a + b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prefix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (--a &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Postfix decrement&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;while (a-- &amp;gt; 10) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Assignment by subtraction&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a -= b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Multiplication (product)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a * b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Division (quotient)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;x = a / b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Modulo (remainder)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a % b == 1) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Comparison Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Less than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;lt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Greater than or equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;gt;= b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Not Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a != b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Equal to&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a == b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Logical Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical negation (NOT)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (!a) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical AND&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a &amp;amp;&amp;amp; b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Logical OR&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;if (a || b) { }&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Other Operators====&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:25%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Operator Name&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;width:75%;background-color:#ffffcc;&amp;quot; | Example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basic assignment&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a = b;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Function call&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;a();&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Array subscript&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;array[0] = 1;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Member (on structures)&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;structure.member = 0;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ternary conditional&lt;br /&gt;
| &amp;lt;dascript&amp;gt;return a &amp;lt; b ? c : d;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Types &amp;amp; Variable  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The scripting language natively supports:&lt;br /&gt;
* [[float]] - floating-point numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;float fFloat = 0.1234f;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[int]] - integer numbers. &amp;lt;dascript&amp;gt;int nInteger = 1234;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[object]] -game object files. &amp;lt;dascript&amp;gt;object oObject = GetObjectByTag(&amp;quot;monster_001&amp;quot;);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[resource]] - game resource files. &amp;lt;dascript&amp;gt;resource rGameIntroCutscene = R&amp;quot;game_intro_.cut&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[string]] - text strings. &amp;lt;dascript&amp;gt;string sString = &amp;quot;Hello World!&amp;quot;;&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[vector]] - positions or directions. &amp;lt;dascript&amp;gt;vector vVector = Vector(0.0, 1.1, 2.2);&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The server language has been expanded to support these engine defined structures:&lt;br /&gt;
* [[Event (dascript type)|event]] - events are signals that are sent to scripts by other scripts or by the world engine.&lt;br /&gt;
* [[location]]&lt;br /&gt;
* [[command]] - a command for a creature or object to do something. Commands are constructed using functions that return them, and then are added to a target's command queue with the AddCommand function.&lt;br /&gt;
* [[effect]]&lt;br /&gt;
* [[itemproperty]]&lt;br /&gt;
* [[player]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All of these types are always passed by value, which means a new copy is made whenever they are passed into a function or copied to another variable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means that most functions that are supposed to modify a structure in some way need to return the modified one:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    effect e1 = Effect(100);&lt;br /&gt;
    effect e2 = SetEffectType(e1, 101); // e1 != e2&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Structures ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Users can define their own structures using the [[struct]] keyword:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
// user-defined type&lt;br /&gt;
struct quaternion&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    float w, x, y, z;&lt;br /&gt;
};&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// constructor&lt;br /&gt;
struct quaternion Quaternion(float fW, float fX, float fY, float fZ)&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    q.w = fW;&lt;br /&gt;
    q.x = fX;&lt;br /&gt;
    q.y = fY;&lt;br /&gt;
    q.z = fZ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    return q;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    struct quaternion q = Quaternion(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Arrays ====&lt;br /&gt;
Variables can be declared as arrays for any type except user-defined structs. Designers can create their own arrays of any major data type (int, string, object). Many functions will also return arrays (for example, creatures in an area will be returned as an array, and the action queue will be returned as an array).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are different from C-style arrays in that they can be resized like STL vectors, and their notation is slightly different.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrays also behave differently from other objects in the scripting language because they are passed by reference.  If an array is passed into a function and modified:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
    int[] i;                 // new array of integers with a size of zero &lt;br /&gt;
    i[0] = 5;                // value of array position 0 is now 5&lt;br /&gt;
    i[1] = -1;               // value of array position 1 is now -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    int[] j = i;             // i and j point to the same array&lt;br /&gt;
    j[1] = 12;               // value of array position 1 for both i and j is now 12!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    SortArrayDescending(i);  // i and j are both sorted now, this function has no return value&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[GetArraySize]] returns the size of an array.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Local Variables ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Neverwinter Nights, variables for various objects could be created and set with functions such as SetLocalInt(). Dragon Age does not have analogous functions. Instead, all of the variables that a given object is able to have values assigned to must be defined ahead of time in a 2DA. This more restrictive approach is intended to improve performance and reduce the opportunity for errors (for example, making a typo in the name of a variable and losing track of it as a result).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Functions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways to discover a function and what it does.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you type in the name of a function that's been defined and then an opening bracket, a tooltip will pop up showing the function's parameter types and return type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternately, if you have the help window open (View -&amp;gt; Other Windows -&amp;gt; Help Window), then whenever you select a function in the function browser a help page describing the function will be displayed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Passing parameters to scripts ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To pass parameters to scripts they must be called with the 'runscript' command. This can be useful for writing debug scripts or changing actions based on input. To accept parameters simply add this line to your script:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
string sParams = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can then type 'runscript scriptname parameter1 parameter2 ... paramaterN' to pass parameters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some examples:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: heals the object with the given tag. If tag is invalid, nothing happens&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sTag = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    object oCreature = GetObjectByTag(sTag);&lt;br /&gt;
    effect   eHeal = EffectHeal(25.0f)&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// Debug script: applies the visual effect passed in as parameter to the player&lt;br /&gt;
void main()&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
    string sEffect = GetLocalString(GetModule(),&amp;quot;RUNSCRIPT_VAR&amp;quot;);    &lt;br /&gt;
    int    nEffect = StringToInt(sEffect);&lt;br /&gt;
    effect eVfx = EffectVisualEffect(nEffect);&lt;br /&gt;
    //ApplyEffect...&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dascript&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Error messages and logging ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
See [[Script error]] for details of how to correct errors in scripts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To enable script logging, edit or create &amp;lt;DragonAgeInstallDirectory&amp;gt;\bin_ship\[[ECLog.ini]] and set Script=1 in the [LogTypes] section.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[PrintToLog]] function prints messages to the log file once logging is enabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Timing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commands, delayed events and object destruction all take place after the current script is finished running. Plot flags set in script are set in-line but the triggered plot script runs before the flag is actually set (this is clarified a bit in the plot script template).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Given that ExecuteScript is deprecated, HandleEvent should be used when you want the script to run in-line and DelayEvent should be used when you want to delay execution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To delay execution when dealing with creatures, custom AI and (safe) command complete are nice tools. DelayEvent should be used whenever you know how long you want to wait before the event fires. (It can also be used in quite small time increments to give the illusion of smoothly sliding placeables with SetPosition or interpolate between two different atmosphere/lighting settings, but the overhead of this is noticeable if overused).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Languages|Scripting overview}}&lt;br /&gt;
[[Category:Scripts]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8B&amp;diff=19008</id>
		<title>Template:Главная страница - Основные разделы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8B&amp;diff=19008"/>
				<updated>2013-06-19T23:33:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Основные разделы|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{{rublock&lt;br /&gt;
|title=Основные разделы Вики &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная страница - Основные разделы|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|bottommenu='''Категории''': [[:Category:Основная информация|Основная информация]] {{mnemonic|1}} [[:Category:Тулсет|Установка и настройка тулсета]]&lt;br /&gt;
|align=center&lt;br /&gt;
|content=&lt;br /&gt;
'''Dragon Age Toolset''' - это профессиональный инструмент разработчиков игр, доступный теперь и вам. В чём-то он, конечно, урезан, но его хватит вам, чтобы создавать как небольшие моды так и полноценные дополнения, которыми вы сможете поделиться с друзьями и всем сообществом любителей DAO. Владельцы зарегистрированной PC-версии игры могут скачать его здесь [http://social.bioware.com/toolset.php (en)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первый взгляд тулсет может показаться сложным, но если посмотреть попристальнее, то... он покажется очень сложным. Однако не стоит отчаиваться! Начальные знания в программировании и школьный курс английского языка, а также усидчивость и терпение, помогут вам освоить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже представлены основные разделы Вики, постараемся пополнять по мере возможности. Приступим :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:left; font-size:11px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{{ulink|Getting Started|'''Вводная информация'''|ru}} - Информация о том, что вам понадобится для начала создания модификаций. Первая информация о ресурсах, используемых при моддинге DAO.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Overview of the toolset|'''Первое знакомство с тулсетом'''|ru}} - Описание тулсета, его интерфейса. Установка и настройка тулсета, решение проблем.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Tutorials|'''Инструкции'''|ru}} - Инструкции по различным аспектам работы с тулсетом. Данный раздел поможет вам сделать первые шаги и создать первое расширение для DA.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Script|'''Скрипты'''|ru}} - Основная информация о языке программирования в DA. Примеры написания.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон для главной страницы. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8B&amp;diff=19007</id>
		<title>Template:Главная страница - Основные разделы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Template:%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_-_%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8B&amp;diff=19007"/>
				<updated>2013-06-19T23:31:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Небольшая правка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;{{rupage|Основные разделы|Шаблоны}}&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{{rublock&lt;br /&gt;
|title=Основные разделы Вики &amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; text-align:right; font-size:9px;&amp;quot;&amp;gt;[[Template:Главная страница - Основные разделы|Ш]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|bottommenu='''Категории''': [[:Category:Основная информация|Основная информация]] {{mnemonic|1}} [[:Category:Тулсет|Установка и настройка тулсета]]&lt;br /&gt;
|align=center&lt;br /&gt;
|content=&lt;br /&gt;
'''Dragon Age Toolset''' - это профессиональный инструмент разработчиков игр, доступный теперь и вам. В чём-то он, конечно, урезан, но его хватит вам, чтобы создавать как небольшие моды так и полноценные дополнения, которыми вы сможете поделиться с друзьями и всем сообществом любителей DAO. Владельцы зарегистрированной PC-версии игры могут скачать его здесь [http://social.bioware.com/toolset.php (en)].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На первый взгляд тулсет может показаться сложным, но если посмотреть попристальнее, то... он покажется очень сложным. Однако не стоит отчаиваться! Начальные знания в программировании и школьный курс английского языка, а также усидчивость и терпение, помогут вам освоить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже представлены основные разделы Вики, постараемся пополнять по мере возможности. Приступим :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:left; font-size:11px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*{{ulink|Getting Started|'''Вводная информация'''|ru}} - Информация о том, что вам понадобится для начала создания модификаций. Первая информация о ресурсах, используемых при моддинге DAO.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Overview of the toolset|'''Первое знакомство с тулсетом'''|ru}} - Описание тулсета, его интерфейса. Установка и настройка тулсета, решение проблем.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Script|'''Скрипты'''|ru}} - Основная информация о языке программирования в DA. Примеры написания.&lt;br /&gt;
*{{ulink|Tutorials|'''Инструкции'''|ru}} - Инструкции по различным аспектам работы с тулсетом. Данный раздел поможет вам сделать первые шаги и создать первое расширение для DA.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&amp;lt;noinclude&amp;gt;Шаблон для главной страницы. Без параметров.&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=String_editor/ru&amp;diff=19006</id>
		<title>String editor/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=String_editor/ru&amp;diff=19006"/>
				<updated>2013-06-18T07:40:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Требуется перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|Редактор строк|Тулсет}}&lt;br /&gt;
== Основная информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор строк находится в нижней части меню &amp;quot;Tools&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Dragon Age все строки текста, которые видны игроку, хранятся в отдельной таблице. Для ссылки на строку из какого-либо ресурса используется {{ulink|string ID|идентификационный номер строки}}. Использование отдельной таблицы позволяет упростить такие задачи, как проверка орфографии, перевод на другие языки, и т.д., ведь весь текст хранится в одном месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Встроенный редактор строк является одним из основных средств доступа к этой коллекции строк.&lt;br /&gt;
Строки, связанные с ресурсами, могут быть отредактированы и в инспекторе объектов, но чтобы увидеть последние изменения текста необходимо сделать чекин объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с редактором строк ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:String editor main screen.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В верхней части основного экрана есть два поля, которые позволяют настроить отображение конкретных строк. Для начала надо определить таблицу (String Table), строки которой необходимо вывести для редактирования. Эта таблица формируется отдельно для каждого модуля, поэтому выберите таблицу, которая была создана для вашего модуля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите отредактировать конкретную строку и вам известен её ID, например реплика диалога, то вы можете ввести этот ID в &amp;quot;String ID&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите вывести в редакторе всю таблицу модуля, то убедитесь, что кнопка '''Filter''' имеет надпись &amp;quot;''Filter: Off''&amp;quot;, и установите флажок '''Do NOT use Filter'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но и это ещё не всё! Нажатие кнопки '''Filter''' вызовет окно настройки фильтра, который позволит использовать широкий спектр критериев отбора!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:String editor filters.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае использования нескольких условий для их связки применяется оператор &amp;quot;AND&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нужна помощь в переводе:'''&lt;br /&gt;
''There seems to be a bug - both &amp;quot;Contains&amp;quot; and &amp;quot;Is Exactly&amp;quot; sometimes only return a match if you enter the entire string you're searching for. The workaround seems to be to do a successful &amp;quot;Is Exactly&amp;quot; search, after which &amp;quot;Contains&amp;quot; works as expected.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вариант перевода:'''&lt;br /&gt;
''Похоже, что здесь есть баг - оба параметра поиска (&amp;quot;искать любое, содержащее часть введенной в поиск строки&amp;quot; и &amp;quot;искать точное совпадение строк&amp;quot;) иногда показывает только &amp;quot;точное совпадение&amp;quot; при вводе искомой строки в поиск. Успешный обходной путь, как предпологается - искать по запросу &amp;quot;искать точное совпадение строк&amp;quot;, после чего запрос &amp;quot;искать любое, содержащее часть строки&amp;quot; работает так, как и положено. (перевел Warslav)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы нашли строку, которую необходимо отредактировать, дважды кликните на ней мышкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:String editor edit string.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы закончите редактирование, используйте пункт меню Tools &amp;gt; Export &amp;gt; Export String Table, потом Tools &amp;gt; Export &amp;gt; Export Talk Table, чтобы в игре отображался отредактированный вами текст. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В Export Talk Table есть известная {{ulink|Bug:_Talk_table_exported_to_packages_override|ошибка}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Идентификаторы строк, автоматически сгенерированные тулсетом ==&lt;br /&gt;
[[Требуется перевод]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It is important to eventually check resources back in so that the toolset will automatically update or assign string IDs to certain text entries you've written - such as conversation entries, or the names and descriptions of placeables or creatures. Once available, they'll show in the string table as string type &amp;quot;Exported &amp;lt;type&amp;gt; text&amp;quot;. Even though it may seem unnecessary as the tlkstring contains the original text, some strings are referenced in the game by their string ID alone, such as the conversation history in the player's journal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creating a string with a specific ID ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When a string is created, its id is determined automatically by incrementing the String ID Last Used field in the [[Module#Properties | module properties]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Occasionally, it is necessary to use a different range (for example, owing to a [[Backgrounds_tutorial#Creating_the_background_strings | bug]], smaller numbers are required for some GUI functions).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This can be achieved by temporarily changing the String ID Begin and String ID Last Used module properties to one less than the required number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's wise to back up the data base and make a careful note of the original module properties before attempting this!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editing a checked-out string ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The string editor will not allow a string to be edited if it is checked out.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For strings associated with campaign resources, this is easily resolved, by checking in the resource.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doing this for core resources is [[Bug:_Talk_table_exported_to_packages_override | bugged]] and should be avoided. Such changes affect all campaigns, which is not helpful to players or other builders. For some reason, the toolset does not allow string changes to be local to the module if they belong to a core resource. A safer technique is to duplicate the core resource into the module (with a new resource name) then edit it. There can be repercussions - some systems (e.g. treasure, recipes) refer to core resource names explicitly, so 2DA files have to be changed. Other aspects (e.g. recipe ingredients) are tag-based, so they will work with the new item as long as you don't change the tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certain core strings are associated with system components (e.g. GUI) which cannot be duplicated or checked in. The normal procedure in such cases is to create a new string, then change the corresponding 2DA to use the new string id (for an example, see [[Backgrounds_tutorial#Creating_the_background_strings | Background Tutorial]]). Don't be tempted to edit the core string, because the same [[Bug:_Talk_table_exported_to_packages_override | bug]] applies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are rare instances in which even this cannot be done, because the string id is hard-coded in the game (for example, the gender description used in Character Generation). See next section for a solution.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Editing a string with a specific ID ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To edit a string whose id is outside of the normal range for the module, change the String ID Begin module property temporarily to a value which is less than the string id in question (but not zero).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The string will no longer be regarded as checked out, and can be edited.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normally, this technique should not be used for core strings - see above. A known exception is the gender descriptions, whose string id is hard-coded. It's OK to change them - by a happy coincidence, they are not affected by the [[Bug:_Talk_table_exported_to_packages_override | bug]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When customising a core string, change the Owner Module to the current module, and the Table to the current module's talk table. Otherwise, the custom string will override all campaigns.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It's wise to back up the data base and make a careful note of the original module properties before attempting this!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As previously noted, while the toolset allows this technique on core gameplay strings, including the GUI, it will not permit the current module to have a local version of a core resource description.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{languages|String editor}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Designer resources]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Category:%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85&amp;diff=19005</id>
		<title>Category:Типы данных</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=Category:%D0%A2%D0%B8%D0%BF%D1%8B_%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85&amp;diff=19005"/>
				<updated>2013-06-18T07:36:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Create&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Русская DA Builder Wiki]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=String_ID/ru&amp;diff=19004</id>
		<title>String ID/ru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.datoolset.net/mw/index.php?title=String_ID/ru&amp;diff=19004"/>
				<updated>2013-06-18T07:33:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kelamor: Translate&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{rupage|String ID|Типы данных}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простоты локализации Dragon Age широко использует таблицу строковых констант, которая называется '''talk table''' (таблица строк). Каждая строка в таблице имеет соответствующий идентификатор '''String ID'''  типа '''{{ulink|integer}}'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие инструменты тулсета используют таблицу автоматически. Например, реплики диалога в {{ulink|conversation|диалогах}} или описания {{ulink|item|предметов}} [[String_editor/ru#Идентификаторы строк, автоматически сгенерированные тулсетом|автоматически преобразуются]] в строковые константы таблицы строк и хранятся там. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако в некоторых случаях, например в {{ulink|script|скриптах}}, вам будет необходимо явно указывать идентификаторы строк. Нужные идентификаторы можно подсмотреть в {{ulink|string editor|редакторе строк}}.&lt;br /&gt;
Также {{ulink|string editor|редактор строк}} может понадобиться при необходимости создать свою уникальную строку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если же вы не планируете локализовать свой мод на другие языки, то, в случае поддержки вашего языка тулсетом, вы можете не использовать таблицу строк, а напрямую указывать в скрипте нужный вам текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Архив разработчика (B2B) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При загрузке {{ulink|builder to builder|архива разработчика}} вы будете иметь возможность выбрать между созданием новых идентификаторов строк, либо использованием старых. Поведение тулсета при загрузке архива в настоящее время изменён для решения проблем, которые были вызваны конфликтами между загружаемыми и существующими в базе идентификаторами строк, но сейчас самый безопасный подход заключается в создании новых идентификаторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как правило, работа нескольких модмейкеров в одном диапазоне идентификаторов является плохой идеей, так как в результате конфликта при загрузке архива B2B ресурсы будут использовать одни и те же идентификаторы строк для различных текстов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Обратите внимание:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VO и FaceFX при загрузке архива не обретают новые идентификаторы строк, так как они являются {{ulink|Art_Resources|художественными ресурсами}} (обычные файлы) и загрузка архива с созданием новых идентификаторов строк не оказывает на них влияния. При необходимости можно сделать так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Сгенерировать новые файлы VO и FaceFX после загрузки архива разработчика.&lt;br /&gt;
* Пронумеровать файлы VO и FaceFX в соответствии с новыми идентификаторами строк в диалоге.&lt;br /&gt;
* Если на целевой базе данных ведётся работа только над роликами (или другая работа, в результате которой не создаются новые строки), то рассмотрим опцию загрузки &amp;quot;Использовать старые ИД строк&amp;quot; (Use Theirs). С учетом известной {{ulink|Bug:_Builder_to_Builder_Load_may_not_reproduce_resource_detail_correctly|ошибки}}, диапазон идентификаторов строк целевого модуля, вероятнее всего, необходимо установить идентичным диапазону исходного модуля. Copying the module.cif file across first achieves this ('''как перевести?''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Languages|String ID}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kelamor</name></author>	</entry>

	</feed>