Difference between revisions of "Ability/ru"
(Created page with "Здесь есть 2DA-файлы со всеми талантами и заклинаниями из игры. Они определяют их названия, иконки, ...") |
|||
Line 35: | Line 35: | ||
{{2da column| cost| float| Количество Маны\Выносливость, которое будет потрачено на использование способности.}} | {{2da column| cost| float| Количество Маны\Выносливость, которое будет потрачено на использование способности.}} | ||
{{2da column| costupkeep |float| Сколько маны\выносливости резервирует способность. (только способности продолжительного действия)}} | {{2da column| costupkeep |float| Сколько маны\выносливости резервирует способность. (только способности продолжительного действия)}} | ||
− | {{2da column| prereqability |int | | + | {{2da column| prereqability |int | ID-номер способности, которую нужно знать для изучания данной.}} |
{{2da column| prereqlevel | int| Минимальный уровень персонажа для изучения способности.}} | {{2da column| prereqlevel | int| Минимальный уровень персонажа для изучения способности.}} | ||
{{2da column| prereqattribute | int | Какой аттрибут нужен для способности. Смотрите [[properties.xls]] for what this number maps to.}} | {{2da column| prereqattribute | int | Какой аттрибут нужен для способности. Смотрите [[properties.xls]] for what this number maps to.}} | ||
Line 56: | Line 56: | ||
{{2da column| cooldown | float | Время восстановления способности в секундах.}} | {{2da column| cooldown | float | Время восстановления способности в секундах.}} | ||
{{2da column| conjurevfx | int| Визуальный(VFX) эффект, который проигрывается во время подготовки и наложения заклинания.. Значения определены в [[VFX_base.xls]].}} | {{2da column| conjurevfx | int| Визуальный(VFX) эффект, который проигрывается во время подготовки и наложения заклинания.. Значения определены в [[VFX_base.xls]].}} | ||
− | {{2da column| blendtree | string| | + | {{2da column| blendtree | string| Устанавливается для способностей, которые требуют изменения стандартных анимаци игрока или сопартийца. К примеру во время использования способности "Стена щита" персонаж занимает защитную позицию и прикрывается щитом.}} |
{{2da column| conjureanim | int | Анимация, которая проигрывается во время подготовки заклинания. Список возможных значений расположен здесь [[ANIM_base.xls]].}} | {{2da column| conjureanim | int | Анимация, которая проигрывается во время подготовки заклинания. Список возможных значений расположен здесь [[ANIM_base.xls]].}} | ||
{{2da column| castanim | int | Анимация, которая проигрывается во время наложения заклинания. Список возможных значений расположен здесь [[ANIM_base.xls]].}} | {{2da column| castanim | int | Анимация, которая проигрывается во время наложения заклинания. Список возможных значений расположен здесь [[ANIM_base.xls]].}} | ||
Line 75: | Line 75: | ||
{{2da column| showintactics| int| Установите значение 1 тем способностям, которые герой или его сопартийцы захотят использовать в тактической системе.}} | {{2da column| showintactics| int| Установите значение 1 тем способностям, которые герой или его сопартийцы захотят использовать в тактической системе.}} | ||
{{2da column| showinchargen |int| Возможные значения: | {{2da column| showinchargen |int| Возможные значения: | ||
− | * 1 - {{ | + | * 1 - {{undocumented}} |
* 2 - показывать только в окне генерации персонажа | * 2 - показывать только в окне генерации персонажа | ||
* 4 - показывать в таланте\заклинании\навыке\книге | * 4 - показывать в таланте\заклинании\навыке\книге | ||
Line 81: | Line 81: | ||
{{2da column| passive_id |int| Соответствует ID-номеру способности в листе passive_abilities документа [[ABI_base.xls]]. }} | {{2da column| passive_id |int| Соответствует ID-номеру способности в листе passive_abilities документа [[ABI_base.xls]]. }} | ||
{{2da column| crust_id | int| Устаревшее}} | {{2da column| crust_id | int| Устаревшее}} | ||
− | {{2da column| resistance |int | {{ | + | {{2da column| resistance |int | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| damageinfo | int| {{ | + | {{2da column| damageinfo | int| {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| condition_appgroup|int|{{ | + | {{2da column| condition_appgroup|int|{{undocumented}} }} |
{{2da column| ProcessWithEvent | int| Если установить флаг в этой колонке, при применении способности будет запускаться и обрабатываться событие. Работает даже когда игра поставлена на паузу. Использовать осторожно.}} | {{2da column| ProcessWithEvent | int| Если установить флаг в этой колонке, при применении способности будет запускаться и обрабатываться событие. Работает даже когда игра поставлена на паузу. Использовать осторожно.}} | ||
{{2da column| fatigue | float | Если способность является способостью продолжительного действия, значения этой колонки определяет степень усталости в то время, как способность активна. }} | {{2da column| fatigue | float | Если способность является способостью продолжительного действия, значения этой колонки определяет степень усталости в то время, как способность активна. }} | ||
Line 91: | Line 91: | ||
{{2da start|ability_data}} | {{2da start|ability_data}} | ||
− | {{2da column| Label | comment | {{ | + | {{2da column| Label | comment | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| bHostileint | int | {{ | + | {{2da column| bHostileint | int | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| effectImpact | int | {{ | + | {{2da column| effectImpact | int | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| effectResisted| int | {{ | + | {{2da column| effectResisted| int | {{undocumented}} }} |
{{2da column| effectDuration| float | | {{2da column| effectDuration| float | | ||
* positive: temporary | * positive: temporary | ||
* 0.0 instant | * 0.0 instant | ||
* negative permanent }} | * negative permanent }} | ||
− | {{2da column| dmg_function | int | {{ | + | {{2da column| dmg_function | int | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| dmg_param0 | float | {{ | + | {{2da column| dmg_param0 | float | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| dmg_param1| int | {{ | + | {{2da column| dmg_param1| int | {{undocumented}} }} |
{{2da column| dmg_type| int | | {{2da column| dmg_type| int | | ||
*const int DAMAGE_TYPE_INVALID - 0; | *const int DAMAGE_TYPE_INVALID - 0; | ||
Line 122: | Line 122: | ||
{{2da end}} | {{2da end}} | ||
− | == ability_effects | + | == Рабочий лист ability_effects (эффекты способностей) == |
{{2da start|ability_effects}} | {{2da start|ability_effects}} | ||
− | {{2da column| Label| string | {{ | + | {{2da column| Label| string | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| effect| int | {{ | + | {{2da column| effect| int | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| effect_label| comment | {{ | + | {{2da column| effect_label| comment | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| effect_int1| int | {{ | + | {{2da column| effect_int1| int | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| effect_int2| int | {{ | + | {{2da column| effect_int2| int | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| effect_int3| int | {{ | + | {{2da column| effect_int3| int | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| effect_float0| float | {{ | + | {{2da column| effect_float0| float | {{undocumented}} }} |
− | {{2da column| effect_float1| float | {{ | + | {{2da column| effect_float1| float | {{undocumented}} }} |
{{2da column| effect_object0 |int| | {{2da column| effect_object0 |int| | ||
* 0 - не установлено | * 0 - не установлено | ||
Line 141: | Line 141: | ||
* 1 - float0 | * 1 - float0 | ||
* 2 - float1}} | * 2 - float1}} | ||
− | {{2da column| vfx| int | {{ | + | {{2da column| vfx| int | {{undocumented}} }} |
{{2da column| resistance| int | | {{2da column| resistance| int | | ||
*const int PROPERTY_ATTRIBUTE_RESISTANCE_MENTAL - 32; | *const int PROPERTY_ATTRIBUTE_RESISTANCE_MENTAL - 32; |
Revision as of 12:24, 7 October 2011
Здесь есть 2DA-файлы со всеми талантами и заклинаниями из игры. Они определяют их названия, иконки, требования, и другие детали, описывающие их функцию (анимации, время перезарядки, и т. л.)
Лучший способ создания новых способностей, это копирование похожей способности и редактирования необходимых параметров.
Во время разработки Dragon Age, этот файл обновлялся автоматически из базы данных. Мы же можем редактировать его вручную.
Contents
Рабочий лист ABI_Base
Column | Type | Description |
---|---|---|
ID | int | A number that uniquely identifies the entry (unless creating an M2DA override). ID numbers are listed from smallest to highest within a given file but do not need to be consecutive. |
label | string | Описания для игроков. Способности, ориентированные на предметы отображается в списке Активные способности. |
namestrref | int | ID string-переменной, которая содержит название способности. |
descstrref | int | ID string-переменной, которая содержит описание способности. |
tooltipstrref | int | String Ref ID of the buff/deff format on mouse over. (Caution: Abilities with ID over 500000 is considered as debuff and will not take the format of normal buffs.) |
strid_effect | int | ID-номер строчки, в которой содержится описания способности, которое можно увидеть при наведении мышки. |
icon | string | Название иконки без расширения. |
abilitytype | int | Тип способности. Смотрите abilitytype.xls и ABILITY_TYPE_*, а константые переменные в 2da_constants_h:
|
abilitymode | int | |
conditions | int | Флаги, которые определяют, какие условие должны выполняться, чтобы игрок мог использовать описанною способность:
|
condition_mode | int | Если значения условий(Conditions) равно 16, в этой колонке содержится ID-номер способности продолжительного действия, которая должна быть активирована перед использованием данной способности. |
condition_group | int | Связь между способностями продолжительного действия. Используйте минимальное значение группы. Когда активна одна из связанных способностей, другие выключаются. |
cost | float | Количество Маны\Выносливость, которое будет потрачено на использование способности. |
costupkeep | float | Сколько маны\выносливости резервирует способность. (только способности продолжительного действия) |
prereqability | int | ID-номер способности, которую нужно знать для изучания данной. |
prereqlevel | int | Минимальный уровень персонажа для изучения способности. |
prereqattribute | int | Какой аттрибут нужен для способности. Смотрите properties.xls for what this number maps to. |
prereqattvalue | int | Минимальное значения указанного аттрибута, которое нужно для использования способности. |
guitype | int | Категория способности. К примеру, "Создание" и "Основные". Смотрите guitypes.xls. |
targettype | int | Оператор, который определяет тип цели, которая может быть поражена способностью. Смотрите targettype.xls и Ability#Targeting Behavior |
autotarget | int | Если TRUE, игра автоматически выберит цель способности, будь то друг или враг. |
range | int | Область действия:
|
speed | int | Значение колонки определяет, как долго способность будет готовиться к использованию. 0 - сработает сразу, 1 - проиграется выбранная анимация. 2+ - над головой использующего будет создана полоса прогресса, после заполнения которой проиграется выбранная анимация, а затем сработет способность. |
usetype | int | Является ли способность пассивной, способностью длительного действия или одноразовой. Смотрите abilityusetype.xls:
|
spellscript | string | Скрипт, который запустится после использования способности. Расширения скрипта типа ".ncs" также сработают. |
cooldown | float | Время восстановления способности в секундах. |
conjurevfx | int | Визуальный(VFX) эффект, который проигрывается во время подготовки и наложения заклинания.. Значения определены в VFX_base.xls. |
blendtree | string | Устанавливается для способностей, которые требуют изменения стандартных анимаци игрока или сопартийца. К примеру во время использования способности "Стена щита" персонаж занимает защитную позицию и прикрывается щитом. |
conjureanim | int | Анимация, которая проигрывается во время подготовки заклинания. Список возможных значений расположен здесь ANIM_base.xls. |
castanim | int | Анимация, которая проигрывается во время наложения заклинания. Список возможных значений расположен здесь ANIM_base.xls. |
projectile | int | Название используемых снарядов. Смотрите PRJ_base.xls. 1 - стрела. |
autocancel | int | Устаревшее |
autodraw | int | Определяет поведение способности по отношению к оружие. 0 - способность игнорирует состояние оружия, 1 - перед использованием способности оружие нужно вытянуть, 2 - перед использованием оружие нужно вложить в ножны.
Значение любого заклинания со скоростью больше, чем 1, должно быть равно 2. The sheathing animation occurs during the conjure sequence without slowing it down, and putting away the weapon will prevent clipping. |
threat_use | float | Устаревшее |
threat_impact | float | Урон,наносимый каждый ударом. Использовать не обязательно. |
aoe_type | int | 1 - круг, 2 - конус. |
aoe_idx | int | Определяет области действия. Расположены в VFX_base.xls. |
aoe_param1 | float | Радиус круга действия или размер конуса. |
aoe_param2 | float | Устаревшее |
vfx_impact0 | int | Визуальный(VFX) эффект, который проигрывается при каждом ударе. VFX_base.xls. Смотрите Ability_GetImpactLocationVfxId |
vfx_impact1 | int | Не используется движком, но может быть использовано в качестве константы в скриптах. При помощи этого параметра многие ПРЕДМЕТЫ удерживает свой VFX-эффект. Смотрите Ability_GetImpactObjectVfxId
Как правило, используется для длительных способностей или способностей продолжительного действия. Указывается на VFX-эффект, который будет использован. |
flags | int | Установить значение 1 для способности, которая использует анимации атаки с оружие дальнего боя, значение 64 для способностей длительного действия, которые выключаются когда у существа заканчивается выносливость, 128 для снятия заклинания с субъекта (?), значение 192 для способностей длительного действия, которые выключаются когда у существа заканчивается мана |
showintactics | int | Установите значение 1 тем способностям, которые герой или его сопартийцы захотят использовать в тактической системе. |
showinchargen | int | Возможные значения:
Если вы, к примеру, установите значение 7, будет отображаться и в окне генерации, и в таланте\заклинании\навыке\книге |
passive_id | int | Соответствует ID-номеру способности в листе passive_abilities документа ABI_base.xls. |
crust_id | int | Устаревшее |
resistance | int | [Undocumented] |
damageinfo | int | [Undocumented] |
condition_appgroup | int | [Undocumented] |
ProcessWithEvent | int | Если установить флаг в этой колонке, при применении способности будет запускаться и обрабатываться событие. Работает даже когда игра поставлена на паузу. Использовать осторожно. |
fatigue | float | Если способность является способостью продолжительного действия, значения этой колонки определяет степень усталости в то время, как способность активна. |
Рабочий лист ability_data
Column | Type | Description |
---|---|---|
ID | int | A number that uniquely identifies the entry (unless creating an M2DA override). ID numbers are listed from smallest to highest within a given file but do not need to be consecutive. |
Label | comment | [Undocumented] |
bHostileint | int | [Undocumented] |
effectImpact | int | [Undocumented] |
effectResisted | int | [Undocumented] |
effectDuration | float |
|
dmg_function | int | [Undocumented] |
dmg_param0 | float | [Undocumented] |
dmg_param1 | int | [Undocumented] |
dmg_type | int |
|
dmg_flags | int |
|
Рабочий лист ability_effects (эффекты способностей)
Column | Type | Description |
---|---|---|
ID | int | A number that uniquely identifies the entry (unless creating an M2DA override). ID numbers are listed from smallest to highest within a given file but do not need to be consecutive. |
Label | string | [Undocumented] |
effect | int | [Undocumented] |
effect_label | comment | [Undocumented] |
effect_int1 | int | [Undocumented] |
effect_int2 | int | [Undocumented] |
effect_int3 | int | [Undocumented] |
effect_float0 | float | [Undocumented] |
effect_float1 | float | [Undocumented] |
effect_object0 | int |
|
scaled_field | int |
|
vfx | int | [Undocumented] |
resistance | int |
|
Рабочий лист passive_abilities (пассивных способностей)
Column | Type | Description |
---|---|---|
ID | int | A number that uniquely identifies the entry (unless creating an M2DA override). ID numbers are listed from smallest to highest within a given file but do not need to be consecutive. |
Label | comment | |
Prop1 | int | Ссылка на properties.xls |
Modifier1 | float | Этот модификатор применяет способность только на персонажа-владельца. |
Prop2 | int | |
Modifier2 | float | |
Prop3 | int | |
Modifier3 | float | |
Comment | comment | Итог способности в читабельной форме. |