Difference between revisions of "Adding custom armor tutorial/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
(Connecting textures)
(Names)
Line 63: Line 63:
  
 
== Names ==
 
== Names ==
Очень важно для GDA.  
+
The most importand part for GDA. Name them like this: [race, gender]_[type armor\clothing]_[uniqie index, no more than 4 letters]_0[type of textures].
Текстуры надо называть так: [принадлежность полу-расе]_[тип брони\одежды]_[уникальный индекс из 4 букв]_0[тип текстуры].
+
 
Принадлежность полу расе обозначается так:
 
Принадлежность полу расе обозначается так:
*hf- жен. человек
+
*hf- Human female
*hm- муж. человек
+
*hm- Human male
*ef- жен. эльф
+
*ef- Elf female
*em- муж. эльф
+
*em- Elf male
*df- жен. гном
+
*df- Dwarf female
*dm- муж. гном
+
*dm- Dwarf male
*qm- кунари-мужик
+
*qm- Quinari male
Броня:
+
 
*arm - броня
+
Type:
*rob - роба (мага, церковника)
+
*arm - armor
*cth - одежда (дворянина, свадебная)
+
*rob - robe (mage, chantry)
 +
*cth - clothes (noble, wedding)
  
 
Helmets:
 
Helmets:
Line 82: Line 82:
 
*hlf - massive ones.
 
*hlf - massive ones.
  
'''NOTE: Уникальный индекс можете выбрать любой. Главное помните - не больше 4 букв и не занятый другой вещью.'''
+
'''NOTE: uniqie index can be ane you want but no more than 4 letters and no replace for another thing.'''
  
Типов текстур 5:
+
Texture types 5:
*d - диффузная (Duffise)
+
*d - Duffise
*n - нормаль (Normal)
+
*n - Normal
*s - спекуляр (Spectacular)
+
*s - Spectacular
*t - тинт (Tint)
+
*t - Tint
*e - эммиссив (Emissive) Нужна для свечения аля скай-фай броня. В дао почти не используется)
+
*e - Emissive. It looks like ski-fi armor. There is no example of using it in DAO.
В итоге должно получиться нечто вроде такого: hf_rob_xmpl_0d или em_arm_exmp_0n.  
+
Example: hf_rob_xmpl_0d or em_arm_exmp_0n.  
'''*NOTE: Сам материал (название материала в максе, потом это будет MAO файл) именуем также, только без типа текстуры. Например: hf_rob_xmpl или em_arm_exmp. Модель именуется так-же, только с цифрой детализации в конце: hf_rob_xmpl_0 или em_arm_exmp_0'''
+
'''*NOTE: Material name in 3DMAX name like textures but without mention of type- it will be MAO file. Example: hf_rob_xmpl или em_arm_exmp. Name model the same but tonly with (с цифрой детализации в конце): hf_rob_xmpl_0 или em_arm_exmp_0'''
  
 
== 3D MAX ==
 
== 3D MAX ==

Revision as of 10:30, 7 March 2014

This article need to be translated from Russian. Look for Adding custom armor tutorial/ru

Author: We are Legion

In this turoial as an example we will use Kristina Vespitti's dress from Assassins Creed: Brotherhood. This one has all examples needed to explain: caomplex material, frills, skin. We will make replacer for chantryrobe because this you can find quickly- in mage Origin or in Lothering.

Programs we needed:

  • 3ds max (or free version - gmax). 3ds max no older than 2011 year or export skript won't work correctly.
  • Dragon Age Origins
  • Dragon Age Toolset
  • Adobe Photoshop
  • Nvidia DDS Plugin
  • Eshme Import/Export DAO Tools (plagin for 3DMAX)
  • You can do it use this program GDA Editor


Textures preparation

We need 4 types of textures: diffise (the main one, we will see it), normal map (relief's map one color), spectacular (light for model) and tint map (to tell engine where is the skin). Так как исходная модель содержит несколько материалов, то и наборов текстур тоже несколько. Это значит, что например диффузных карт будет тоже несколько. Сначала переведем их в формат .DDS с помощью фотошопа.

Diffuse map: Skin have to be pale grey color to visialize skin color correctly. (Кожа обязательно должна быть перведена в бледно-серый цвет, чтобы максимально корректно отображать цвет кожи)Example:

Skin1ex.png

Create alpha channel if there is no one name it Alpha 1 make black those part that has to be "holes", white parts will be non transparent. (выделяем черным те области, которые будут "дырками", белое так и останется не прозрачным.) Example:

Alpha1ex.png

Normal map: Texture must be grey and we have to change alpha channel's image just like grey channel's one. (Нужно перенести текстуру в монотонно серый. Помимо этого, нужно еще изменить изображение альфа-канала на идентичный зеленому каналу). Example:

Normalex.png

Spectacular map: Similar at diffuse but darker: modify it. Image-> adjustments ->brightness/contrast, brightness -45, contrast 95. Elements with skin must be modified to dark red, like black. (Почти ничем не отличается от диффузной, только чуть более темней. Элементы с кожей в обязательном порядке нужно модифицировать. Цвет нужно изменить на темно-красный, почти черный.) Example of skin:

Spectacularex.png

* Note: In alpha channel of it just copy blue channel after you finish editing tint part.

Tint map:

  • Note: You don't need it if your armor has no skin parts

The easiest texture - works only in alpa channel. All texture made black, in alpha channel made the same manipulation as diffie's alpha- black parts will change tone with character's skin, white parts won't be changeable.(Самая простая текстура - работать будет только в альфа канале. Всю текстуру полностью залейте черным цветом. В альфа канале нужно будет сделать примерно тоже самое, что мы уже проделали с альфа каналом диффузной карты, только на этот раз черным будут зоны, которые будут менять тон в соответствии с кожей персонажа, а белые оставаться не изменными. Эта тесктура полностью залита черным потому, что она полностью покрывает кожу и участки, а значит и выделываться здесь смысла нет. То есть да - конкретно в нашем случае должна получиться полностью черная текстура - все четыре канала залиты черным.)

Connecting textures

This dress have more thatn one material but DAO engine can work only with one, so we have to megre all textures in one. Composition must be one for all types of textures and therir alpha's channels. Example of Composition:

Text1.png

Save textures

Save textures with similar preferences:

50%

Normal map:

50%

Now let's move to the next step- we are done with photoshop. Name textures as в hf_rob_chaz_0n.dds (normal), hf_rob_chaz_0d (diffuse), hf_rob_chaz_0s (spectacular) и hf_rob_chaz_0t (tint). You can put them in folder: [Disk_name]:\Documents and Settings\[User_name]\My Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\

Names

The most importand part for GDA. Name them like this: [race, gender]_[type armor\clothing]_[uniqie index, no more than 4 letters]_0[type of textures]. Принадлежность полу расе обозначается так:

  • hf- Human female
  • hm- Human male
  • ef- Elf female
  • em- Elf male
  • df- Dwarf female
  • dm- Dwarf male
  • qm- Quinari male

Type:

  • arm - armor
  • rob - robe (mage, chantry)
  • cth - clothes (noble, wedding)

Helmets:

  • hlh - for mages.
  • hlf - massive ones.

NOTE: uniqie index can be ane you want but no more than 4 letters and no replace for another thing.

Texture types 5:

  • d - Duffise
  • n - Normal
  • s - Spectacular
  • t - Tint
  • e - Emissive. It looks like ski-fi armor. There is no example of using it in DAO.

Example: hf_rob_xmpl_0d or em_arm_exmp_0n. *NOTE: Material name in 3DMAX name like textures but without mention of type- it will be MAO file. Example: hf_rob_xmpl или em_arm_exmp. Name model the same but tonly with (с цифрой детализации в конце): hf_rob_xmpl_0 или em_arm_exmp_0

3D MAX

Will be added later

Язык: English  • русский