Difference between revisions of "Adding custom armor tutorial/ru"

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
m (moved Adding custom armor tutorial to Adding custom armor tutorial/ru: Relocating for languages bar)
m (Adding launguages bar)
Line 8: Line 8:
 
*Вы можете использовать эту программу [http://www.nexusmods.com/dragonage/mods/214/? GDA Editor] для файлов GDA типа.
 
*Вы можете использовать эту программу [http://www.nexusmods.com/dragonage/mods/214/? GDA Editor] для файлов GDA типа.
 
*Движок не сможет работать с моделью больше 45 000 полигонов (Faces) и 30 000 вершин (Vertices).
 
*Движок не сможет работать с моделью больше 45 000 полигонов (Faces) и 30 000 вершин (Vertices).
 
  
 
== Script Settings ==
 
== Script Settings ==
Line 51: Line 50:
  
 
== Connecting textures ==
 
== Connecting textures ==
 +
 
Cоединение текстур. Как я уже упомянал, платье Кристины Веспуччи содержит несколько материалов. Движок ДАО может поддерживать только один материал, а значит нам придется все текстуры объединить.
 
Cоединение текстур. Как я уже упомянал, платье Кристины Веспуччи содержит несколько материалов. Движок ДАО может поддерживать только один материал, а значит нам придется все текстуры объединить.
 
Самое главное в том, что один раз определившись порядком текстур, нужно придерживаться его постоянно. В общем, нам нужно выстроить примерно такую конструкцию:
 
Самое главное в том, что один раз определившись порядком текстур, нужно придерживаться его постоянно. В общем, нам нужно выстроить примерно такую конструкцию:
Line 71: Line 71:
  
 
== Names ==
 
== Names ==
 +
 
Очень важно для GDA.  
 
Очень важно для GDA.  
 
Текстуры надо называть так: [принадлежность полу-расе]_[тип брони\одежды]_[уникальный индекс из 4 букв]_0[тип текстуры].
 
Текстуры надо называть так: [принадлежность полу-расе]_[тип брони\одежды]_[уникальный индекс из 4 букв]_0[тип текстуры].
Line 101: Line 102:
  
 
== 3D MAX ==
 
== 3D MAX ==
 +
 
'''NOTE: Если ваша броня выглядит слишком "грубой", то это можно исправить ПКМ-> Convert to Edit Poly -> Режим Vertex на панели справа -> press button Weld (Vertexes) на панели справа. Можно там же использовать и Smooth, но будьте осторожны- это добавит новые полигоны ваша модель может не подойти для движка.'''
 
'''NOTE: Если ваша броня выглядит слишком "грубой", то это можно исправить ПКМ-> Convert to Edit Poly -> Режим Vertex на панели справа -> press button Weld (Vertexes) на панели справа. Можно там же использовать и Smooth, но будьте осторожны- это добавит новые полигоны ваша модель может не подойти для движка.'''
  
Line 126: Line 128:
  
 
== Working with materials ==
 
== Working with materials ==
 +
 
*NOTE: Работать с материалами нужно до риггинга. Иначе будут проблемы.
 
*NOTE: Работать с материалами нужно до риггинга. Иначе будут проблемы.
  
 
== More than one texture ==
 
== More than one texture ==
 +
 
Важное отступление - если ваша модель полностью покрывается одной текстурой, то ничего из нижеописанного вам проделывать не нужно.
 
Важное отступление - если ваша модель полностью покрывается одной текстурой, то ничего из нижеописанного вам проделывать не нужно.
 
Сейчас нам нужно объединить несколько материалов в один. Процесс не тривиальный. Итак, когда вы откроете редактор координат, то увидите вот такую картину:
 
Сейчас нам нужно объединить несколько материалов в один. Процесс не тривиальный. Итак, когда вы откроете редактор координат, то увидите вот такую картину:
Line 139: Line 143:
  
 
После этого можно закрывать редактор координат.
 
После этого можно закрывать редактор координат.
 
  
 
== Continue working with materials ==
 
== Continue working with materials ==
Line 155: Line 158:
  
 
* [https://youtu.be/1QMcAX1cDyo Rigging tutorial]
 
* [https://youtu.be/1QMcAX1cDyo Rigging tutorial]
 
  
 
Как только наша модель полностью ляжет в очертания оригинальной робы, можно приступать к следующей фазе  
 
Как только наша модель полностью ляжет в очертания оригинальной робы, можно приступать к следующей фазе  
Line 179: Line 181:
  
 
== Dress with crinoline ==
 
== Dress with crinoline ==
 +
 
[[File:Crinoline_dressDAO.jpg|border]]
 
[[File:Crinoline_dressDAO.jpg|border]]
 
*[https://youtu.be/_q4mmFMmIK8 Как сделать платье с кринолином]
 
*[https://youtu.be/_q4mmFMmIK8 Как сделать платье с кринолином]
Line 188: Line 191:
 
[[File:Export.png|border]]
 
[[File:Export.png|border]]
  
 
 
Между Name и .MMH вписать hf_rob_chaa_0. Между Name и .MSH вписать тоже самое (если этого не сделалось автоматически). Отметить опцию Create MAO Material File. Все, теперь жмем Export. По окончании процесса экспорта в папке [имя_локального_диска]:\Documents and Settings\[имя_пользователя]\My Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\ должны появится пять новых файлов
 
Между Name и .MMH вписать hf_rob_chaa_0. Между Name и .MSH вписать тоже самое (если этого не сделалось автоматически). Отметить опцию Create MAO Material File. Все, теперь жмем Export. По окончании процесса экспорта в папке [имя_локального_диска]:\Documents and Settings\[имя_пользователя]\My Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\ должны появится пять новых файлов
 
hf_rob_chaa_0.phy
 
hf_rob_chaa_0.phy
Line 196: Line 198:
 
pf_rob_chaz_0.mao
 
pf_rob_chaz_0.mao
 
Там-же уже должны находится обе текстуры. Ну, вот собственно и все. Модель готова, можно запускать игру и смотреть результат.
 
Там-же уже должны находится обе текстуры. Ну, вот собственно и все. Модель готова, можно запускать игру и смотреть результат.
 
  
 
== Addding custom shield ==
 
== Addding custom shield ==
Line 219: Line 220:
  
 
== Useful links ==
 
== Useful links ==
 +
 
*[[Customisation of original Dragon age armor]]
 
*[[Customisation of original Dragon age armor]]
 
*[[Adding custom shield tutorial]]
 
*[[Adding custom shield tutorial]]
Line 226: Line 228:
 
*[http://www.nexusmods.com/dragonage/mods/3974/? Item Variation ID spreadsheet modification]
 
*[http://www.nexusmods.com/dragonage/mods/3974/? Item Variation ID spreadsheet modification]
 
*[https://youtu.be/370D7Lul9tk Skinning tutorial]
 
*[https://youtu.be/370D7Lul9tk Skinning tutorial]
 +
 
[[Category:Tutorials]]
 
[[Category:Tutorials]]
 +
{{Languages}}

Revision as of 18:36, 18 November 2017

В ходе этого туториала мы импортируем платье Кристины Веспуччи из Assassins Creed: Brotherhood в ДАО. Вернее из XNA Lara, потому что ничего другого я не нашел. Это платье я выбрал не случайно - в ходе его адаптации мы используем все те приемы, которые часто используются в этом процессе ("дырявая ткань" аля кружева, текстуры кложи, зависящие от кожи персонажа, многослойный материал и т.д.).Это будет всего-лишь реплейсер, заменитель. Заменять будем церковную робу - просто потому что ее легче всего достать (в прологе мага, например, или с Лелианы в Лотеринге). Ну чтож, приступим... Инструменты, что нам понадобятся:

  • 3ds max (или бесплатная версия - gmax). 3ds max не старше 2011 года- скрипт по импорту не будет работать.
  • Dragon Age Origins
  • Dragon Age Toolset
  • Adobe Photoshop 32 version only because Nvidia DDS Plugin work only with 32 program.
  • Eshme Import/Export DAO Tools (плагин для 3ds max)
  • Вы можете использовать эту программу GDA Editor для файлов GDA типа.
  • Движок не сможет работать с моделью больше 45 000 полигонов (Faces) и 30 000 вершин (Vertices).

Script Settings

Сделите за тем, куда вы устанавливаете все программы- program files(x86) для 32 битных программ на 64 bit компьютерах. Скрипт экспорта и сама игра должны быть в одной папке program files.

Установка скрипта Eshme Import/Export: Startup, YAGG и DAOTools добавить в C(диск):/Program Files/Autodesk/3dsmax/Scripts -> scripts

Настройка. Если вы все сделали правильно, то при первом запуске возникнет окно с настройками.

В Game Path должно быть указано папка с игрой аля C:\Program Files (x86)\Dragon Age, в Export Path папка Override в документах аля C:\Program Files (x86)\Dragon Age\packages\core\override. Наличие установленного тулсета самой последней версии ОБЯЗАТЕЛЬНО. Сам тулсет должен быть установлен в папку с игрой и после этого вы сможете начать работу в 3 d Max -> Run Script.

Textures preparation

Нам понадобятся четыре: диффузная карта (основная, видимая текстура), нормал карта (однотонная рельефная карта), спекуляр карта (она помогает настроить освещение конкретно под модель) и тинт карта (она говорит двужку где кожа, а где не изменная ткань). Так как исходная модель содержит несколько материалов, то и наборов текстур тоже несколько. Это значит, что например диффузных карт будет тоже несколько. Сначала переведем их в формат .DDS с помощью фотошопа. Помните, что размер текстур ВСЕГДА должен быть кратным 4: 1024 -> 2048 -> 4096 -> 8192.

Diffuse map: Кожа обязательно должна быть перведена в бледно-серый цвет, чтобы максимально корректно отображать цвет кожи. Должно получиться примерно так:

Skin1ex.png

В альфа канале (если его нету, то создаем его с названием Alpha 1) выделяем черным те области, которые будут "дырками", белое так и останется не прозрачным. Получиться должно нечто вроде этого:

Alpha1ex.png

Normal map: Нужно перенести текстуру в монотонно серый. Помимо этого, нужно еще изменить изображение альфа-канала на идентичный зеленому каналу. Должно получится нечто вроде этого:

Normalex.png

Spectacular map: Почти ничем не отличается от диффузной, только чуть более темней. Элементы с кожей в обязательном порядке нужно модифицировать. Цвет нужно изменить на темно-красный, почти черный. Саму область нужно подвергнуть обработке: image-> adjustments ->brightness/contrast значение выставлять примерно такие brightness -45, contrast 95. В итоге кожа должна стать примерно такой:

Spectacularex.png

  • Note: В альфа канал спекуляр карты нужно просто скопировать синий канал. Делать это нужно уже после того, как разберетесь с участками кожи.Чем больше белого на текстуре _s тем больше и интенсивней будет блеск.

Tint map:

  • Note: Не нужна вам если на вашей броне нет участков кожи

Самая простая текстура - работать будет только в альфа канале. Всю текстуру полностью залейте черным цветом. В альфа канале нужно будет сделать примерно тоже самое, что мы уже проделали с альфа каналом диффузной карты, только на этот раз черным будут зоны, которые будут менять тон в соответствии с кожей персонажа, а белые оставаться не изменными. Эта тесктура полностью залита черным потому, что она полностью покрывает кожу и участки, а значит и выделываться здесь смысла нет. То есть да - конкретно в нашем случае должна получиться полностью черная текстура - все четыре канала залиты черным.

Connecting textures

Cоединение текстур. Как я уже упомянал, платье Кристины Веспуччи содержит несколько материалов. Движок ДАО может поддерживать только один материал, а значит нам придется все текстуры объединить. Самое главное в том, что один раз определившись порядком текстур, нужно придерживаться его постоянно. В общем, нам нужно выстроить примерно такую конструкцию:

Text1.png

*Note: Запомните положение текстур, оно вам понадобится при объединении материалов в 3ds Max.Тоже самое и для остальных карт (нормали, спекуляр и тинт). Альфа каналы выстраиваем так же. Размер текстур должен быть кратным 4.

Save textures

Текстуры нужно сохранять с такими настройками:

50%

Normal map:

50%

Все, на этом в фотошопе закончено. Можно его закрывать. Переименуйте текстуры в hf_rob_chaz_0n.dds (normal-текстура), hf_rob_chaz_0d (diffuse-текстура), hf_rob_chaz_0s (спекуляр) и hf_rob_chaz_0t (тинт карта). Сами текстуры уже можно переместить в папку [имя_локального_диска]:\Documents and Settings\[имя_пользователя]\My Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\

Names

Очень важно для GDA. Текстуры надо называть так: [принадлежность полу-расе]_[тип брони\одежды]_[уникальный индекс из 4 букв]_0[тип текстуры]. Принадлежность полу расе обозначается так:

  • hf- жен. человек
  • hm- муж. человек
  • ef- жен. эльф
  • em- муж. эльф
  • df- жен. гном
  • dm- муж. гном
  • qm- кунари-мужик

Броня:

  • arm - броня
  • rob - роба (мага, церковника)
  • cth - одежда (дворянина, свадебная)

Helmets:

  • hlh - for mages.
  • hlf - massive ones.

NOTE: Уникальный индекс можете выбрать любой. Главное помните - не больше 4 букв и не занятый другой вещью.

Типов текстур 5:

  • d - диффузная (Duffise)
  • n - нормаль (Normal)
  • s - спекуляр (Spectacular)
  • t - тинт (Tint)
  • e - эммиссив (Emissive) Нужна для свечения аля скай-фай броня. В дао почти не используется)

В итоге должно получиться нечто вроде такого: hf_rob_xmpl_0d или em_arm_exmp_0n. *NOTE: Сам материал (название материала в максе, потом это будет MAO файл) именуем также, только без типа текстуры. Например: hf_rob_xmpl или em_arm_exmp. Модель именуется так-же, только с цифрой детализации в конце: hf_rob_xmpl_0 или em_arm_exmp_0

3D MAX

NOTE: Если ваша броня выглядит слишком "грубой", то это можно исправить ПКМ-> Convert to Edit Poly -> Режим Vertex на панели справа -> press button Weld (Vertexes) на панели справа. Можно там же использовать и Smooth, но будьте осторожны- это добавит новые полигоны ваша модель может не подойти для движка.

В ходе адаптации модели нам понадобится максимально похожий образец из оригинальной игры. В моем случае я выбрал церковную робу (hf_rob_chaa) – этакий универсальный образец, который подходит для большинства случаев. В Toolset’е откроем архивы modelhierarchies.erf materialobjects.erf modelmeshdata.erf (найти их можно по даресу [имя_диска_с_игрой]: \Dragon Age\packages\core\data). Так-же откроем архив texturepack.erf находящийся по адресу [имя_диска_с_игрой]:\Dragon Age\packages\core\textures\high. В этих архивах находим файлы hf_rob_chaa_0.mmh, hf_rob_chaa_0.phy (modelhierarchies.erf) hf_rob_chaa_0.msh (modelmeshdata.erf) pf_rob_chaa.mao (materialobjects.erf) pf_rob_chaa_0d.dds, pf_rob_chaa_0n.dds, pf_rob_chaa_0s.dds, pf_rob_chaa_0t.dds (texturepack.erf) и распаковываем в отдельную папку. Всего на выходе должно получится 8 файлов.

А теперь перейдем в 3ds max. Прежде, чем приступить непосредственно к конвентированию, настроим плагин для 3ds max. Мне гораздо удобнее запускать сразу скрипты, чем захламлять разными кнопками рабочее пространство редактора. Для запуска конфигуратора запустим скрипт (Max Script->Run Script) DAOToolsSetup находящийся по адресу C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\Scripts\DAOTools.

Итак, приступим, к настройке. В строке Game Path указываем адрес к папке с игрой. В Export Path указываем, куда будут сохранятся экспортированные файлы. Т.к. наша модель будет заменять уже имеющуюся, то укажем там адрес [имя_локального_диска]:\Documents and Settings\[имя_пользователя]\My Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\ Ползунок World Scale ставим на значение 100. Дело в том, что в своем «естественном» виде, модели ДА очень маленькие. Для комфортной работы с ними нужно увеличить их в 100 (сто) раз. Эта функция как раз создана для того, чтобы на время работы увеличивать модель в удобный размер, а экспортируя обратно возвращая к естественным размерам. Все остальное оставляем нетронутым и нажимаем ОК. Конфигуратор перед закрытием проинформирует нас о возможности в любой момент изменить настройки, не пугайтесь выскочившего окна.

И вот наконец теперь можно заняться непосредственно конвертированием. В окне редактора у нас должна уже быть открыта сама модель. Следующее, что нам нужно сделать, это загрузить оригинальную модель из ДАО. Для этого запускаем скрипт DAOImport. В пункте File секции Model Import указываем месторасположение недавно вытащенного нами .mmh файла (hf_rob_chaa_0.mmh). Нажимаем на кнопку Import, специальное окно известит нас о готовности к импорту, жмем ОК и ждем 5-30 секунд (в зависимости от мощности компьютера) пока загрузится модель.

Для начала скроем все, что нам в данный момент не понадобится. Откроем Schematic View (Graph Editors-> New Schematic View)

Здесь можно увидеть две большие древовидные структуры – это обе наши модели с их иерархией. Полностью выделим структуру оригинальной модели (легко определить по наличию в ней зеленых элементов). Сворачиваем Schematic View. В основном рабочем окне можно увидеть, что выделена оригинальная игровая модель и все ее элементы

Теперь снимем выделение с самой робы, так чтобы выделенными остались лишь второстепенные элементы. Скроем их, чтобы не мешались, они нам все-равно не понадобятся. Для этого нажмем по пустому пространству рабочей области правой кнопкой мыши->hide selection. Теперь осталось только зафиксировать оригинальную модель. Для этого выделяем ее и правой кнопкой мыши->properties. Поставьте напротив опции Freeze секции interactivity, уберите напротив опции Show Frozen in Gray секции display Properties соответственно. Все, теперь оригинальная модель зафиксирована и защищена от случайных манипуляций.

Теперь нужно подогнать модель платья Кристины под габариты игровой робы. Желательно сделать это как можно точнее. Для трансформации модели лучше всего воздействовать на ее кости, так гораздо удобнее. Масштабируем, поворачиваем и двигаем кости так, чтобы модель ровно легла в очертания оригинальной робы. Разводим руки, сводим ноги – процесс нужно делать на «глазок».

Working with materials

  • NOTE: Работать с материалами нужно до риггинга. Иначе будут проблемы.

More than one texture

Важное отступление - если ваша модель полностью покрывается одной текстурой, то ничего из нижеописанного вам проделывать не нужно. Сейчас нам нужно объединить несколько материалов в один. Процесс не тривиальный. Итак, когда вы откроете редактор координат, то увидите вот такую картину:

Editingmaterials.png

Зеленые линии - это координаты модели на текстуре. Многие игровые движки используют все пространство редактора, но не ДАО. Наша игра не видит ничего за границами выделенного квадрата. Наша задача - передвинуть все координаты во внутрь этого квадрата. Во вкладке All ID's можно выбирать отдельные материалы и двигать их. Наложите текстуру, которую вы создали в фотошопе и согласно ее контурам отмасштабируте и перенесите ее на соответствующее место. Тоже самое нужно бьудет проделать и со всеми сетами материалов, чтобы в конце-концов получилось что-то вроде этого:

Mated2.png

После этого можно закрывать редактор координат.

Continue working with materials

На верхней панели инструментов найдем кнопку редактора метериалов (четыре разноцветных шара) Далее нажимаем Get Material и выбираем из списка Dragon Age Material (если плагин установлен правильно, то он в списке будет)

Materialeditor.png

В Material Type указываем Character, в Render Semantics – [Armor w / Skin Tint][Alpha Blending][No Emissive]. Разворачиваем список Texture Maps и назначаем соответствующие текстуры. Далее Assign Material to Selection (платье должно быть выделенным). Если так хочется увидеть текстуру в редакторе, то жмем Show Map in Viewport. Осталось только дать нашему материалу нормальное имя. В соответствующем поле введем pf_rob_chaz_0. Вот и все.

Materialwork.png

Rigging

Как только наша модель полностью ляжет в очертания оригинальной робы, можно приступать к следующей фазе Выделим нашу модель, правой кнопкой мыши по пустому месту->Convert To-> Convert To Editable Mesh. Теперь полностью выделяем все объекты, снимаем выделение с самой модели платья Кристины (выделеными должны остаться все объекты КРОМЕ платья Кристины) и удаляем. Должны остаться только церковная роба и платье Кристины. Далее правой кнопкой мыши по пустому месту->Unfreeze All. Это разморозит оригинальную робу, сделав ее доступной для редактирования. Затем в списке ее модификаторов выделим Skin и Edit Normals (с зажатым CTRL). Правой кнопкой мыши по ним->Cut. Из списка модификаторов они должны исчезнуть. Далее правой кнопкой мыши по пустому месту рабочего пространства->Convert To->Convert To Editable Mesh. Это низведет оригинальную робу в тоже состояние, в котором сейчас пребывает и платье Кристины.

Теперь перейдем в режим редактирования полигонов

Polygon.png

Нажмите CTL+ A Вся оригинальная роба должна окраситься в красный цвет выделения. Далее нужно снять выделение с одного-единственного полигона (делается с зажатой клавишей ALT). Какого именно – неважно, главное чтобы он был на виду и до него было просто добраться. Я выбрал один у самых ног. Все, что теперь нужно сделать – нажать кнопку Delete. Это удалит всю модель, кроме одного оставленного нами полигона. Теперь нам нужно прирастить к этому полигону платье Кристины. Для этого выберем на панели инструментов справа кнопку Attach и нажмем мышью на скафандр. Появится окно, выбрать опцию Match Material to Material IDs. Жмем ОК. Теперь нужно убрать последний полигон оригинальной робы. Вновь переходим в режим редактирования полигонов (предварительно «отжав» кнопку attach), находим когда-то оставленный нами полигон и удаляем его. Все, теперь уже не осталось ничего, что напоминало-бы нам о церковной робе.

Вы должны закончить со всеми правками модели до того, как добавите модификатор Unwrap UVW. Если ваша модель выглядит грубой, то необходимо исправить: ПКМ -> converto to Editable Poly-> Vertex-> Select all (CTRL+ A)-> Weld -> Convert to editable Mesh

Note:Закончите все правки модели и материалов до следующего шага - после него все изменения не отобразятся на конечном результате и придется переделывать.

В списке модификаторов нашей модели найдем Unwrap UVW и добавим его к нашей модели. Модель должна окраситься ярко зелеными линиями.

Далее правой кнопкой мыши по списку модификаторов->Paste. Список модификаторов должен стать таким (сверху-вниз: Skin, Edit Normals, Unwrap UVW)

С самой моделью мы наконец закончили.

Dress with crinoline

Crinoline dressDAO.jpg

Export

Для этого запускаем скрипт DAOModelExport. Нам предстанет вот так вот такое окно:

Export.png

Между Name и .MMH вписать hf_rob_chaa_0. Между Name и .MSH вписать тоже самое (если этого не сделалось автоматически). Отметить опцию Create MAO Material File. Все, теперь жмем Export. По окончании процесса экспорта в папке [имя_локального_диска]:\Documents and Settings\[имя_пользователя]\My Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\ должны появится пять новых файлов hf_rob_chaa_0.phy hf_rob_chaa_0.msh hf_rob_chaa_0.mmh hf_rob_chaa_0.met pf_rob_chaz_0.mao Там-же уже должны находится обе текстуры. Ну, вот собственно и все. Модель готова, можно запускать игру и смотреть результат.

Addding custom shield

Процесс тот же самый с разницей, что щиту не нужен rigging.

1) Импортируйте любой щит из игры. В отличие от брони тут не нужно следить за размером - ЛЮБОЙ щит подойдет.

2) Импортируйте ваш щит в ту же сцену и погдгоните его размер к тому, что из игры.

3) Сделайте из ващего нового щита ПКМ -> "make editable mesh". Collapse any active modifiers on the "new" item. Then add a new "unwrap UVW" modiefier to it, and double click it to open the UVW window. then drag and select everything you see there, and DRAG IT ANYWHERE OUTSIDE THE OUTLINED BOX IN THE CENTER. This will make life easier for you in step 6.

4) Выберите щит из игры и выберете все модификаторы исключая "unwrap UVW". ПКМ ->"cut", а не удалить, потому что м ыбудем их использовать. Далее ПКМ -> "make editable mesh".

5) Теперь "attach" щит из ДАО к вашему новому щиту.

6) Добавть новый "unwrap uvw" к этому mesh. Проверьте все ли модификаторы на месте - press the "+" слева. Выберите "face", и выберете все, что внутри the outlined box в середине. ПКМ "unwrap UVW" и выберете "collapse to".

7) Потом нажмите "+" слева от слов "editable mesh". Выберте "element" и удалите. Вставьте все модификаторы, которые мы вырезали на шаге 4.

8) Добавьте текстуры и экспортируйте.

Useful links


Язык: English  • русский