Headtracking/ru

From Dragon Age Toolset Wiki
Jump to: navigation, search
Cutscene topics

Это действие cutscene actionв катсцене заставляет актера повернуть свою голову в направлении цели. Если вы хотите, что бы актер смотрел на произвольную точку в пространстве, вам необходимо разместить в этой точке невидимого актера, который будет служить этой самой целью. Все объекты являются действительными целями, включая существ, объекты локации и даже камеры. Если цель – другое существо, актер будет пытаться смотреть в сторону головы цели. Если цель – другой объект (предмет, камера), актер будет смотреть на его базовую позицию.

На время действия "слежения" (headtracking), актер будет держать голову в направлении цели (внимание актера будет зафиксировано на цели), поворачивая ее вслед за движением цели. По истечении времени действия "слежения" (headtracking), актер будет продолжать держать голову в том же направлении. Если вы хотите вернуть голову актера в нейтральное положение - добавьте еще одно такое действие "слежения" за целью с параметром цели "(none)".

Обычное (нормальное) значение скорости - 1. Большее значение заставит актера поворачивать голову быстрее. Что бы повернуть голову вдвое быстрее нормальной скорости - установите значение скорости "2". Что бы повернуть голову в двое медленней - установите значение скорости "0.5". Что бы немедленно (резко) повернуть голову к цели установите значение скорости любое большое число, например "100".

Угол поворота головы ограничен, по этому, актер сможет повернуть голову под неестественным углом. Система "слежения" должна учитывать "естественную" позицию направления головы исходя из поз и анимации актера. Это не просто сделать: например, система должна определить разницу между анимацией постоянного движения головы и краткого кивка головы актера. Время от времени придется вручную корректировать некоторые моменты.

Как это работает

Система слежения делает "снимки" ориентации головы персонажа в определенных точках на протяжении действия:

  • В начале действия, но только если значение изменения поворота более 20 градусов
  • На протяжении времени изменения позы, но только при значении изменения более 20 градусов
  • В конце изменения позы (всегда)
  • На старте действия слежения, ЕСЛИ функция *Realign Source Head* (Заново от центровать источник головы)имеет значение "true" (по умолчанию, значение - "false")

Все это время система следит, где находится голова (относительно тела) и запоминает это, и с этого момента использует эту ориентацию.

For this reason it is very important where the character's head is during those points in time, especially the first frame and at the end of the pose transition.

The look targets and speeds of all those in the conversation/cutscene are explicitly controlled by the conversation/cutscene. While a headtracking action is playing the source is constantly tracking the target exactly (there are no movement thresholds, or ease in periods). The exception is the angle of the source’s head, due to his pose/animation

How to fix glitches

You should be able to fix many headtracking glitches by:

  • Adding blend in times for head-affecting animations that play on the first frame
  • Making head-affecting animations start after the first frame
  • Avoiding pose transitions at the same time as head-affecting animations

For other glitches you will need to create a custom cutscene. When you have a custom cutscene you will see that headtracking actions have two properties:

  • Realign Source Head At Start - This will force head realignment as the headtracking action begins. This is useful if you are starting a headtracking action after a major change animation
  • Realign Source Head Continuously - This is useful during an animation which changes the head constantly and you want headtracking to always compensate. You don’t want this on all the time since it will make headtracking “fight” with small head bobs, but if you are doing something major it can be useful.

At the end of a pose transition, or when using “Realign Source Head At Start” the update is forced. This means that even if the head has just moved a tiny bit the system will notice the difference. The other updates only pay attention if there is a significant change. This prevents a sudden, noticeable change between lines or at the beginning of a continuous update.

During a continuous update the head won’t update until there has been a noticeable change. However, from that point on it will update every frame for the rest of the action, regardless of how big the change is.

Cutscene editor performance

If you have a long scene and you jump to the end, the only way to accurately reflect the characters head is to replay all the headtracking to that point. This can cause significant performance issues in the cutscene editor. You can tell the toolset to take a shortcut by disabling "Accurate Headtracking", either by using the toolbar button IconAccurateHeadtracking.png or by a setting in the cutscene editor options. The cutscene editor will then use a variety of assumptions to approximate proper head orientation, usually getting something very close to the "proper" headlook behavior.


General
End Time The time that the action ends
Infinite If true this action extends on forever. It never ends.
Start Time The time that the action begins
Headtracking
Realign Source Head At Start Whether we should force a source head realignment as this action begins. This can be useful before and after an animation that significantly changes the angle of the source creature's head.
Realign Source Head Continuously If true the source head position will be updated continuously during this action (assuming that the change is significant)
Speed Multiplier How fast the head should turn to face the target.
Target The actor to look at.



Язык: English  • русский